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[Reseña Comic] Girls de The Luna Brothers, Claustrofobia y Chicas aliens

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Personalmente soy un aficionado a los comics de acción y suspenso, y he de confesar que la primera vez que vi esta carátula, me sentí confundido, pues no pensé cual era la intención del autor (los autores en este caso), ver una  chica desnuda bajo la lluvia mirando hacia la nada, no parece ser precisamente el tipo de carátulas a las cuales uno esta acostumbrado a ver en un cómic (de hecho yo pense de que la trama de este cómic era una historia del tipo Paulo Coelho... que equivocado estaba...)

Girls comic


Girls, fue de hecho uno de los primeros cómics que he leído, y de hecho fue uno de los primeros que me motivó a continuar (por lo menos sólo como un lector) en el mundo de las historietas; y muchas de las carátulas que siguieron tenían una temática similar, en las cuales estaba una chica recostada (de hecho, por un momento pensé de que el cómic imitaba el estilo de Milo Manara) con mucha calma lo que sugería que el argumento era pasivo y reflexivo.

girls comic luna brothers                 girls comic luna brothers

Luego la trama cambia de un modo drástico donde se ven frenéticos conflictos, una historia atrapante y unos personajes que resultan entrañables, odiosos, memorables pero sobre todo bien empleados pues a pesar de tener papeles pequeños, todos estos aportan ideas a la historia, donde se ven múltiples referencias al sexo (no del modo vulgar) y al porqué casi todos nosotros(as) buscamos una pareja en algún momento de nuestras vidas,  cómo cambia nuestra percepción de este con el pasar de los años y cómo el sexo puede ser generador de miedos e intrigas (Sigmund Freud estaría encantado).

girls comic luna brothers                       girls comic luna brothers


Este cómic fue publicado por la editora Image comics durante los años 2005 hasta el 2007, sus autores The Luna Brothers son dos hermanos de origen filipino: Jonathan Luna y Joshua Luna, ellos han trabajado silenciosa pero activamente en el mundo de los comics, viéndose generalmente en el desarrollo de personajes femeninos, tales como RedSonja, Spiderwoman, etc.

The Luna Brothers

Sinopsis

La historia de Girls comienza con Ethan, un chico corriente, con un trabajo corriente, en Pennystown un pueblo gris y corriente, Ethan trabaja como cajero en un minimarket y su relación con las mujeres es escaso y patético (por no decir nulo), vive con un trabajo que odia y una exnovia de la que todavía esta enamorado (hasta ahora esto parece una comedia romatica de Hollywood) pero todo cambia cuando el tiene un mal incidente donde termina mandando a todo el mundo al carajo, el se encuentra con una chica desnuda en la carretera, esta no habla y tiene una herida y Ethan la lleva a su casa y, bueno no creo que sea necesario decir que fue lo que paso...



Así mismo en esos mismos instantes un domo gigante aparece rodeando el pueblo y dejando incomunicado al pueblo y encerrando a todos (esta idea era muy original en el 2005).

                     

Estas chicas resultan ser aliens sexys que se reproducen de un modo similar a los ovíparos buscando reproducirse de cualquier modo, teniendo cómo rasgo fundamental su descontrolada violencia contra las mujeres, generando una guerra sin cuartel dentro del domo.


Las escenas se tornan por momentos impresionantes y las situaciones son extremas por lo que se ven decisiones difíciles que quizá logren sorprender al lector, pues estas toman tópicos comunes y son puestos en contextos extremos.


Si es necesario nombrar algún trabajo que tenga cierta influencia en Girls este sería Under the Dome de Stephen King, donde se desarrolla una trama muy similar a la descrita hasta ahora, si algo hay que resaltar es que este libro fue publicado el 2009 mientras que Girls se publicó mensualmente desde el 2005 hasta el 2007 no sería extraño decir que King se inspiró en este comic, pero no... de hecho King quizo escribir en los 70 una historia llamada The Caniballs con un argumento muy cercano a Under the Dome, esta fue publicada en el idioma español cómo La Cúpula:

La cúpula Stephen King
Portada de La Cúpula

De este libro la CBS hizo una adaptación en la que Stephen King participó como guionista, esta serie llamada Under the Domeó Bajo el Domo se transmitió durante los años 2013 hasta 2016, logro cosechar un gran número de fans y haters, pero creo que las comparaciones con Girls son en si muy cercanas (de hecho gran parte del argumento me recuerda en parte al cómic del que estamos hablando)
under the dome CBS
Under the dome por CBS


(Si, incluso los paisajes se parecen a los del comic)

Pero ver algunas de las escenas de esta serie parecen estar basadas en algunas páginas de este comic, si has leido Girls o visto esta serie las similitudes saltan a la vista (no, no estoy acusando de plagio a nadie), pero no se puede negar o evidente.



Pero el concepto de una población apartada en un domo tampoco es exclusividad del señor King, La película de los Simpsons del 2007 (Girls se publicó en los años 2005-2007) lo pudo adaptar a una película cómica con cierto (Discutible) éxito.

La película de los Simpson 2007
Los Simpson 2007

De hecho una de las diferencias que yo noté mas marcadas respecto a La Cúpula o Bajo El Domo (Escoja versión de su preferencia) es el hecho de que el encierro es total, no hay comunicación alguna con el exterior, lo que da una visión diferente del encierro que sufren, una de mis escenas favoritas es esta:

Girls the luna brothers


Cómo ya dije antes en este comic se ven varias referencias al sexo, la masculinidad, la femineidad, el nacer, el morir, cómo las situaciones pueden cambiarnos para mal o para bien.

Girls the luna brothers

Todavía encuentro espectacular, el hecho de que alguien haya logrado juntar todos estos conceptos tan diferentes, y haya conseguido dar forma una historia contada de modo correcto y aún asi sea capaz de generar espectativa por cada número.


La verdad es de que han pasado muchos años desde la primera vez que lei este comic, disfruté mucho de la historia, esta era muy fuerte y era capaz de crear sorpresa en cada página: capaz de conmover por momentos, y escandalizar en la siguiente página, nunca pude tratar de dar algún significado a esta historia, incluso hoy. Si tengo una pequeña queja es de que el final (a pesar de no ser un mal final) no me dejó satisfecho. Una gran historia con un final que queda muy pequeño, personalmente yo la calificaría con un 8/10, ¿te animas a leerla?. 

Girls the luna brothers

[Reseña Comic] The Boys, los superheroes son MIERDA

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Los superhéroes son conocidos como símbolos de justicia, voluntad, honestidad y un largo etcétera. Sin embargo, ¿qué pasaría si los héroes existieran?, ¿realmente una persona con ese poder puede mantener esos ideales?, ¿qué pasaría si los superhéroes no fueran más que productos comerciales? Estas preguntas y más serán respondidas por un cómic donde la frase "políticamente incorrecto" es inexistente. Bienvenidos a The Boys.


Ficha técnica
Nombre: The Boys
Escritor: Garth Ennis
Dibujantes: Darick Robertson, Russ Brown, John McCrea y Keith Brown
Editorial: Wildstorm (primeros 6 números), Dynamite
Números: 72
Publicación: Octubre del 2006 a Noviembre del 2012


¿De qué trata?


Hughie Campbell es un hombre que conoció a uno de los más grandes superhéroes del mundo cuando este estampó a su novia contra una pared. Esto lo llevó a una depresión y a ser reclutado por un equipo llamado The Boys. Ellos son los encargados de mantener un ojo sobre los héroes, mantenerlos a raya y de vez en cuando darles una merecida golpiza. Este equipo lo llevará al lado más oscuro de estos personajes "heroicos".

La escritura característica de Garth Ennis


Si algo caracteriza a Garth Ennis son los extensos diálogos, aquí no es la excepción. Al principio puede parecer algo normal la cantidad, pero al entrar en el contexto de la situación es cuando a nuestro escritor se le va la pluma y empieza con largos textos explicándote TODO lo que tiene que ver con el mundo. Esto es pesado a tal grado de ser narrativa descomprimida, pues al final no se siente que tiene la relevancia para que valga la pena tragarte todo eso, pero está tan bien construido que llega a asombrar. Algunos puntos llegan a dar coherencia a lo presentado encajando, de vez en cuando un poco forzado, en la historia. Dejando eso de lado, la trama se encuentra divida en varios arcos que van desarrollando diferentes tipos de premisas con respecto a los superhéroes, puede que estas igual tengan largas y densas conversaciones, pero el estilo ayuda a hacerlo más ameno al hacerlos hablar manejando un humor que va acorde con la atmósfera del cómic. Es cierto que habrán muchas ocasiones donde llegues a bostezar con solo ver una página, sin embargo, es bueno y malo, los párrafos contienen un excelente trabajo, solo es cuestión de esforzarte para que poco a poco veas como todo conecta y tenga sentido, como un rompecabezas que logra formarse en tu mente; aunque esto no quita el hecho de que las grandes proporciones muchas veces sean innecesarias para demostrar un punto.

Los caracteres son un punto fuerte, si no son los enmascarados, ¿quiénes son los protagonistas? En este caso tendremos a quienes los mantienen controlados, el equipo asignado por el gobierno, los así llamados: The Boys. Si alguno se quiere pasar de listo será el trabajo de estos cinco aplacarlo. Por suerte, no son una bola de tipos rudos posando delante de una explosión, todos tendrán su razón para estar en el equipo, incluso te mostrarán un pasado que puede llegar a relacionarse con la trama. Aunque el principal será el novato Hughie, un hombre que perdió a su novia por culpa de un superhéroe, servirá de guía para ir descubriendo poco a poco los métodos y backgrounds de los demás. Estos consisten en: Mother Milk, un negro ex-militar; Frenchie, un francés excéntrico; Female, la chica y arma de matar del equipo; y Butcher, el líder con un odio profundo e irracional hacia todo aquel que use capa. Todos nos guiarán a través de este mundo lleno de secretos que irán saliendo a la luz conforme se exploren sus huellas de dolor junto con documentos o cosas del presente. Cada uno tendrá motivaciones únicas, ninguna siquiera se parecerá, aunque existe detalle de que el único con una evolución es Hughie, los demás se mantendrán estáticos por toda la historia, lo cual les quita muchos punto, puede no causarle tantos problemas a muchos, pero al ver como está el mundo, saca de la concentración que los demás siempre sean los mismos con ligeros atisbos de cambio.


El mayor punto a favor de The Boys es la decontrucción de los superhéroes y todo lo que los rodea. No toma la perspectiva habitual de mostrar como un héroe se quiebra por la enorme responsabilidad que conlleva la capa, sino que se va por una vertiente más oscura y, hasta cierto punto, realista. Aquí no veremos personas con poderes hablando de justicia o sentido del deber, lo que en realidad mostraran serán a los superhéroes sirviendo solo para una cosa: vender... ya ven lo realista de la situación. Aunque tampoco crean que todo es mentira, los poderes son verdaderos, la diferencia es que ellos no saben usarlos y rara vez enfrentaran a alguien, y al hacerlo no es sorpresa que dejen cadáveres de inocentes. Esta visión es peculiar cuando menos, aquí los héroes serán de todo menos un ejemplo a seguir, su degradación y perversión será el pan de cada número, su única preocupación consiste en ver que nuevo placer sexual, perversión o entretenimiento pueden alcanzar para desaburrirse. No solo es una bocanada de aire fresco a las historias de genero superhéroico, sino que te ponen la situación de tal forma que será difícil no ver lo plausible del contexto.

Un dibujo que no se guarda nada


Aun teniendo cuatro dibujantes, tres logran mantener un estilo constante que va bien con el mundo presentado. Los trazos marcaran principalmente las líneas expresivas de los personajes a la hora de mostrar diferentes emociones, esto lo vuelve burdo a la hora de mostrarlas, pero curiosamente va acorde con el contexto. Aparte de que la paleta de colores siempre tendrá cierta tonalidad opaca resaltando lo oscuro de la trama. Un punto a favor es que pocas veces se notará el cambio de dibujante, con una sola excepción que por suerte no es permanente ni es muy constante. El dibujo va muy acorde con toda la depravación y perversión presentadas por parte de los superhéroes, sin olvidar el uso del gore que le da un toque propio al cómic.


Algo que se podría considerar de mal gusto es el sobreuso del gore (aunque depende de la persona), pero aquí tiene algo que muchos no, está justificado. Usar el recurso de mostrar vísceras, desmembramientos y violencia acompañados de ríos sangrientos es algo que cualquiera puede escribir para causar shock e interesar a los impresionables, pero pocos pueden usarlo para verdaderamente demostrar una idea o premisa. Ya se ha mencionado como el gore no tiene sentido en muchas obras -personalmente detesto ese tipo de historias-, aquí, a pesar de ser uno de los sellos característicos de Garth Ennis, no se siente forzada, está ahí para resaltar la depravación, la insensibilidad, el desprecio, y un largo etcétera, de todos los caracteres. No solo es un adorno, está sustentada de forma excelente gracias al guión, eso es algo que se le debe reconocer. Puede parecer exagerado para algunos, sobretodo para los que no están acostumbrados a esto -como es mi caso-, pero no se puede negar el buen trabajo por parte de este peculiar escritor.

Mostrando lo que realmente son los superhéroes


Este cómic te da una mirada que no esperarías encontrar sobre los superhéroes que de pequeños nos encantaron. Siendo sinceros, si sufre de algunas fallas, como lo es la narrativa descomprimida, no obstante, plantea tan bien la historia desde una lado político, social y económico que sorprende. Para nada se le puede perdonar usar tantas palabras para que la relevancia mostrada solo llegue a algo que pudo decirse con una menor cantidad, por suerte, sobre lo que este mar de letras gira, es imperdible. Si en cierto punto te hartaste de Marvel o DC, no puedes perderte esta obra que tiene el valor de mostrar la verdadera cara de esos productos que hoy en día ya mucho daño han causado en este medio tan rico como lo es el cómic.

Calificación:


[Reseña Anime] Panty and Stockings, la guía escatológica para el caos

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La devolución de Gainax

Luego de ver Evangelion, uno supondría que la vida de Gainax estaba hecha para un futuro glorioso. La que fue una pesadilla en producción se transformó en un anime de culto que representó la década de los noventa y encabezó la primera invasión anime. Sin embargo, en el transcurso de la década la compañía mostró que Murphy siempre tiene la última palabra. De la mano (o por culpa) de Hideaki Anno la compañía sufrió durante la producción de Kare Kano, dio varios traspiés con varias historias hasta que finalmente a mediados del año 2000 "descubrieron" entre sus filas al director Hiroyuki Imaichi y su equipo, que vino con otro anime de culto para esa década en la forma de Gurren Lagan. El único problema que vino con esto es que el director era realmente extraño. Además de lo que es común (fanservice, hipersexualización, exageración), la serie trajo el elemento escatológico como parte de la trama. Esto combinado con un escándalo al principio de la serie con un director provocó anticuerpos en la estructura de la empresa a la que eventualmente dejaría para dirigir la exitosa Kill la Kill

Así se ven de verdad las hermanas Anarchy. A la izquierda Stocking, a la derecha Panty.

Pero antes de esta otra serie de culto, el director se despidió de sus aficionados de Gainax con una pieza cuya mejor descripción podría ser "vomitiva". Porque bajo la premisa de dos ángeles caídos que deben luchar por una ciudad, el autor y su equipo exprimió cada neurona que les quedaba para ofender, nausear, destrozar y realmente molestar al público objetivo. Por cosas del destino, el último anime para dicha compañía resultó ser una de esas extrañas proezas psicodélicas, las cuales marcan a una generación de espectadores con su humor de cañería pero gran ingenio en confundir al espectador. Por supuesto que hablo de Panty and Stocking (with Gaterbelt).


Panty and Stocking (with Gaterbelt)

Ficha Técnica

Director: Hiroyuki Imaichi
Escritora: Geek Fleet
Música: Taku Takahashi
Studio: Gainax
Cadena: Nippon Television Network System
Emisión de Octubre del 2010 a Diciembre del 2010

Inicio! Spoilers!



Ciudad Dasten, montículo de pus que se encuentra justo en el límite entre el infierno y el cielo. Constantemente fantasmas frustrados de diferentes orígenes asolan a sus ciudadanos con escatológicos castigos salidos de más allá del pensamiento. Pero sus habitantes no deben temer, porque Dios ha escogido a un par de protectoras que se encargan de evitar este desastre, las hermanas Anarquía, Panty y Stocking. De origen angelical, las dos chiquillas colaboran con el sacerdote de la ciudad, Garterbelt. Con la ayuda de un peculiar perro que sólo sabe decir Chuck, ellas defienden la ciudad de cualquier mal, aunque en el mejor estilo de las heroínas estilizadas destruyen más de lo que evitan.

Ojo! Spoilers!

¿Lindas? Lástima que no se ven así todo el anime.
Conocidas como las hermanas Anarquía, Panty y Stocking no pueden ser más diferentes la una de la otra. Panty es una angelical ninfómana hipersexuada, convierte la ropa interior en armas de fuego (incluyendo sus propios pantis a los que se refiere con cariño como Backlace), su ambición es acostarse con al menos mil hombres; es mal hablada, sucia, desordenada, grosa y mal pensada, es el deseo convertido en cuerpo pero no en actitud. Por su parte, Stocking es una lolita gótica ordenada, pulcra y limpia, que usa katanas para combatir (hechas en base a sus medias de seda a las que conoce como Stripes), su único defecto es una obsesión por la comida dulce. Ángeles caídos en desgracia del cielo, la única forma que tienen de regresar es por medio de monedas celestiales, las cuales obtienen de destruir a estos fantasmas. Pero depende del trabajo (y la aproximación), generalmente ellas terminan cubiertas de mierda, semen o cualquier clase de material asqueroso imaginable. Con una gama de fantasmas que van desde el vómito, la eyaculación y las aguas sépticas; nuestras heroínas deben abrirse paso (literalmente) con todo lo que tienen. 

Ojo! Spoilers!


Durante la misión contra una envidiosa porrista las hermanas conocen a Brief, un auto reconocido cazador de fantasmas que comienza a asistirlas durante las misiones. También durante este proceso descubrimos que el sacerdote posee un lado oscuro. En la mejor representación de los sacerdotes católicos de la segunda mitad del siglo XX, Gaterbelt molesta menores y se disfraza como el gran G para llevar a cabo acciones de sadomasoquismo, desnudismo y otras actividades prohibidas a escondida de sus protegidas. Luego de interactuar con una pareja de un proxeneta lobo y su lolita Caperucita Roja, las chicas tienen un "merecido" descanso repleto de comida.

Ojo! Spoilers!


Las cosas se complican para la heroínas cuando finalmente aparecen las responsables de la mayoría de la actividad paranormal de la región, las hermanas Scanty y Kneesocks. Al principio sólo parecían dos estudiantes nuevas que habían llegado a imponer sus reglas en el Colegio al que asisten las heroínas, pero su piel roja denuncia su origen. En realidad, ambas son demonios que buscan esparcir el caos en la ciudad a través del llamado de los espíritus. Esta nueva amenaza duplica la actividad de las hermanas para detenerla (literalmente), y a pesar de conseguir detenerla en cada ocasión el esfuerzo provoca cada vez más holgazanería e irrealización en las hermanas.

Ojo! Spoilers!


Luego de un estudio completo de la mente de Chuck (que es manejada por un demonio que es amante de la demonio que controla a la mascota de las hermanas demonio Fastener) llegamos a la parte final de la obra. Por su enorme esfuerzo, Stocking es promovida al cielo mientras que a Panty se le castiga con repetir la recolección sin tener más relaciones sexuales. A falta de uno para conseguir su objetivo a ella le vuelve a crecer el himen (lo que la hace perder los poderes angelicales), descubre que Brief es en realidad bastante atractivo (es Briefers Rock, el hijo de uno de los magnates de la ciudad) y que él es el último descendiente de los monos. Su intento de acto sexual ha provocado que este se ponga duro y sirva como llave para abrir las puertas al demonio más grande que ha aparecido en la ciudad. Cuando todo parece perdido, Stocking regresa para apoyar a su hermana y al dar su virginidad por un amigo Panty es promovida a ángel. Con los poderes restaurados, ambas intentan destruir al fantasma pero la muerte de Gaterbelt en manos del alcalde Corset libera la tarjeta negra del cielo, con la que compran la última arma de destrucción para detener al fantasma. Esta invoca a su madre, que aplasta con sus tacones al fantasma y cierra la amenaza sobre la ciudad. Como han excedido el límite de crédito, ambas son castigadas de nuevo para quedarse en la ciudad y defenderla del mal.

Ojo! Spoilers!


En un giro ilógico de la trama (como muchos en Gainax), cuando regresan a la iglesia Stocking ataca a traición a Panty y la convierte en 666 pedacitos con sus cuchillas. Confabulada con los restos de Corset, ambos viajan a la siguiente ciudad dejando un rastro de migajas de Panty para que Brief los siga y sirva como llave. Cuando le preguntan porque lo ha hecho, Stocking afirma que es una demonio, para la incredulidad de las hermanas demonio y de todos excepto de un rescucitado Gartebelt que delega el rescate en Briefs y Chuck, para esperar lo que ocurre en la siguiente temporada.

Fin! Spoilers!


Dibujo calidad Gainax. Vomitivo!

Al final queda el olvido del culto

Sinceramente analizar Panty and Stocking es problemático. Si uno se pone a analizarla convencionalmente de inmediato cae en la categorización de mierda, sin apostrofes. Es una serie que habla de asquerosidades de forma vulgar y nauseabunda. Los males de Dasten City no sólo deben ser enfrentados por un par de inadaptadas sociales que deberían permanecer en una correccional, menos ir al cielo; sino que los estos males son cada vez más repulsivos conforme van avanzando. Pero en un esfuerzo por generar algo parecido a una trama, la segunda mitad de la serie obtiene un grupo de villanos que las heroínas deben enfrentar. Pero a la hora de enlazar la trama a un argumento para brindarnos un desenlaces, la historia deja de ser diferente y se convierte en un anime más del montón.


Sin embargo, en la repugnancia de la obra yace la genialidad del equipo de trabajo que acompañaría a Hiroyuki Imaichi a la compañía Trigger y a sus siguientes obras. La obviedad del absurdo, las bromas escatológicas y lo improbable de las heroínas (junto con un final que de verdad queda para el olvido al mejor estilo de este equipo) es lo que le dan un sabor diferente a este anime; uno de completo caos. Con narradores poco fiables, una musicalización fantástica (digna de un club nocturno), una historia traumatica y un final para el manicomio, Panty and Stocking nos queda como un ejemplo de como puede alguien intentar hacer algo para el olvido y con ello quedar en la memoria de sus espectadores. Lástima que sea un recuerdo que se borrará en el tiempo.



[Reseña] BATMAN y ROBIN ETERNAL #10

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En Santa PriscaRed Robin, Red Hood y Bane encaran a Azrael, el cual les ofrece una muerte rápida a través de su espada llameante; un ejercito de monjes de San Dumas los rodean y solo les queda la opción de pelear.














Bane se enfrenta a Azrael pero es derrotado facilmente mientras que Tim y Jason se encargan de los monjes, los cuales usas tecnología avanzada para desarmarlos.















Al ver que Bane ha sido derrotado, Azrael le ofrece el perdón y justo al tocarlo Bane es una persona diferente que parece haber visto al mismisimo Dios.











Tim Jason presencian eso y deciden aplicar la retirada para buscar la información por la que iban desde un principio; interceptan un dron al cual logran conectarse y así saber el lugar donde se encuentra la unidad principal de información .


La información se centra en un lugar llamado GNOSIS AIONOS(Eterno Conocimiento), una computadora central.


Red Robin decide que Jason hackee la computadora mientras el lo protege de la ola de monjes que llegan, Tim le da las instrucciones para hacerlo y al terminar la obra, Jason obtiene las respuestas que buscaban.


Parece ser que la Orden de San Dumas ha echo negocios con una empresa fantasma en Praga pero no fue nada monetario, intercambiaron software igual al que Mother usa para activar a sus hijos(soldados) y por la otra parte Mother pago con uno de sus hijos, al cual llamaron proyecto Azrael.


Azrael es un hijo de Mother.


Praga hace años, Bruce llega de su fallida junta con Mother mientras que Robin lo espera con noticias sobre la operación de Crane, Bruce sabe que eso es una farsa que Mother lanzo como anzuelo y con el cual cayeron en la trampa.


Ahí Bruce empieza a dudar aun mas sobre si Dick es el apropiado para continuar con su misión.
Decide salir a Praga solo que esta ves sera Batman el que busca a Mother y termina dando con ella, solo que el fin no es detenerla sino charlar con ella sobre su negocio.


De regreso al presente en la antes prisión de Santa PriscaJason es lanzado al suelo por Azrael pero Tim lucha con el e intenta hacerlo entrar en razón al mencionarle que el es solo un humano moldeado.

Pero Azrael no lo acepta y con el toque de su mano hace que Tim tenga una experiencia extrasensorial con la cual parece haber sido derretido desde adentro hacia afuera.


Jason lo detiene y lo golpea para poder salvar a Tim tomando de su cinturón un gas repelente de tiburones para rociarlo en ellos y después saltar por una ventana al mar.


Mientras, Dick y Harper siguen buscando pistas para poder llegar nuevamente con Mother; un numero en una cuenta los lleva a una casa en la cual vive David Cain(Orphan).


Harper espera llegar a una guarida de villano pero lo único que encuentran es una casa común y corriente donde son sorprendidos por una mujer que parecía esperarlos, esta mujer se hace llamar La Escultora.



LA ESCULTORA PARECE CONOCER MUCHOS DETALLES DE LA VIDA DE HARPER, ESTO HACE QUE SOLO DESCONFÍEN MAS DE ELLA, MIENTRAS QUE RED ROBIN Y JASON PELEAN POR SOBREVIVIR EN LAS AGUAS DE SANTA PRISCA; TODO PARECE IR E CAÍDA PARA NUESTRO HÉROES.

CONTINUA EN BATMAN Y ROBIN ETERNAL #11


"JUEGOS MENTALES"

[Sexy Cosplay] Chel, una visión inolvidable

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Una seductora perdida de una película olvidada

La división Dreamwork Animation ha tenido su cuota de éxitos y fracasos a lo largo de su ilustre historia. Lo que inicio como una competencia directa (y religiosa) que se aprovechó como rémora del éxito de Disney durante el ciclo de Michael Eisner colapsó sobre si misma cuando la animación en dos dimensiones dejó de ser atractiva para el mercado. Unos cuantos años antes de que Chicken Run y Shrek la salvaran y colocaran como uno de los estandartes animados de la última década; esta compañía apostó mucho dinero en una aventura de compañeros que salió realmente mal.

 

The Road to El Dorado fue una aventura para olvidar, tanto para la crítica como para el público. Ya sea el ambiente, la composición, la temática y el hecho de que la fórmula no interesó al público (como tampoco lo hizo Emperor's New Groove de Disney), la película fue un sonoro fracaso que sólo es rescatable por la flor de la discordia. Porque quien vio a Chel no puede olvidarla.

Chel, la manzana de la discordia


Originaria de El Dorado, lo único que deseaba Chel era ver el mundo. Cuando en su n-esimo intento de escape, sus captores y ella se tropezaron con Tulio y Miguel (montados en Altivo), estos los confundieron con los dioses de la antigüedad. Lamentablemente para ellos; la pícara, sensual y mentirosa muchacha pronto descubrió la verdad y por supuesto que los chantajeo. Gracias a su guía ellos pudieron conservar su fachada, pero en el proceso se fue enamorando de Tulio y al final de una intrascendente historia (a excepción de la torcida crueldad de Tzekel-kan no apta para menores) los tres escapan del Dorado más pobres que nunca pero listos para la acción.


Chel es la quintaesencia del arquetipo de la mujer fatal. Ayudada con una indumentaria indígena que no deja mucho a la imaginación, un sedoso cabello negro y una mirada sugestiva que encanta; ella lentamente fue dejando la máscara para enfrentar el amor. Con su feminidad intacta, resulta atractivo para los hombres (por razones obvias) como un símbolo de que se puede redimir al pícaro durante la historia.


Cosplayer: Veronica Madtseva

No hay mucha información disponible, pero la cosplayer Verónica Madtseva es de Rusia (eso resulta obvio a simple vista si se ve una de las muchas páginas donde cuelgan sus fotos). Originaria de Krasnodar, pueden encontrar sus fotos en el link. Verán que de verdad dedica mucho esfuerzo a esto.










[Reseña] JUSTICE LEAGUE OF AMERICA #4

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PODER Y GLORIA pt. 4
Escritor: Brian Hitch
Artista: Brian Hitch
Tintas: Daniel Henriques 


Después de la charla que Superman tuvo con Batman en la cual le dejo en claro que no había que confiar del todo en RAO el Dios Kriptoniano, Sups lleva una muestra de su sangre con el Dr. Silas Stone, quien junto con Cyborg intentaran encontrar cualquier cosa anómala.


Y al irse SupermanSilas le menciona a su hijo que con la sangre de Superman podrían hacer maravillas al grado de encontrar curas para muchas enfermedades, Cyborg se molesta al escuchar esto y le dice a su padre que se deben enfocar en lo que Sups les pidió.


Silas menciona que la sangre tambien podría ayudar en los protocolos Kritonianos que Batman compartió con Cyborg.

Mientras en Nueva York, para ser mas especifico en el templo volador de Rao, este se encuentra dando un sermón sobre como su amor puede llegar a todas las partes del mundo si los bendecidos van  a sus propias ciudades y comparten el mensaje de amor.

En el concilio de seguridad de la ONU vemos como los representantes de las naciones debaten sobre el si es correcto aceptar a Rao entre ellos y así hacer que la humanidad conozca su máximo esplendor.










Justo en ese momento vemos a una Doctora que entra al cuarto donde se encuentra el IRM (Imagen por Resonancia Magnetica) y para su sorpresa lo que ve es a Batman con un tipo inconsciente al cual le desea hacer una resonancia.





La doctora le pregunta si esto tiene que ver con un crimen y Batman le menciona que si sobre un crimen pero a nivel mundial, ya que el tipo inconsciente es un criminal convertido por los profetas de Rao.


La doctora lo ayuda ya que queda un poco intrigada sobre el porque la fe hacia Rao esta haciendo que las personas sanen y cambien su actitud.



De vuelta con Green Lanter quien fue arrastrado un cuarto de millos de años hacia un Kripton en guerra, vemos a un grupo de soldados kriptonianos escoltándolo para un encuentro con su dios Rao.
Al llegar a KandorGreen Lantern se encuentra con un Rao envejecido por 300 años de existencia.


Este Rao le pide ayuda a Hal, solo para acompañarlo en un pequeño viaje de paz a una ciudad rival llamado Argo la cual a pesar de ser Kriptoniana, no esta a favor de las creencias de Rao.
Antes de iniciar el viaje, Rao tiene una ultima reunión con sus profetas, en la que sus profetas le dan un poco de su juventud para así estar presentable para sus reunión y salvar a Kripton.


De vuelta al hospital, vemos a la Doctora analizando junto con Batman los resultados de la resonancia magnética y el análisis de ADN del criminal convertido al a fe de Rao y lo que encuentran es una alteración en el cerebro sumado a una alteración en el ADN.


Lo cual se explica como una reprogramación en las personas para ser buenas y tener una mejor vida.
Eso solo deja mas dudas en Batman sobre el porque de la llegada de Rao y que gana cono todos eso.


Mientras en el Artico, vemos a Superman llegando a su Fortaleza de la Soledad donde le pide a la computadora todo lo relacionado con Rao, ahí es cuando recibe una llamada de Cyborg quien junto con Batman le explican que su sangre tiene un indicador de proteínas extraños y que no parecen ser kriptonianos, algo parecido a lo encontrado en la sangre del maleante convertido.


Y en media platica aparece un profeta de Rao el cual ataca a Batman en el hospital, eso solo significa que esta presionando en lugar correcto, ante esto la doctora observa como el maleante que Batman llevo regresaba en si y para evitarlo le dio un choque eléctrico con un desfibrilador lo cual parece regresarlo a su personalidad normal.


La doctora activa el IRM al máximo por orden de Batman y el profeta de Rao es atraído a esta maquinaria por el imán, dándole tiempo a Batman de escapar junto con la Doctora.


Cyborg le sigue explicando a Superman que lo que se encuentra en su ADN no es nuevo sino que fue plantado en su especia desde hace mucho tiempo.
Superman cree que es un tipo de programación genética que hace que sean leales a Rao, para su sorpresa Rao aparece justo detrás de el amenazándolo al decir: "HUBIERA SIDO MAS FÁCIL SI TAN SOLO HUBIERAS CREÍDO"
¡CONTINUARA!

[Reseña Gamer] Fire Emblem Fates.

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El principal problema con las secuelas, o los títulos después de una buena entrega, es que tienen un listón muy alto, provocando que la gente se haga de muchas expectativas que la mayoría de las veces no son cumplidas. Por eso, cuando anunciaron esta, era comprensible llegar a tener dudas, pues la anterior (Awakening) no solo fue grandiosa sino que es la razón por la que Fire Emblem sigue vivo hoy en día. Si no corrieron -como yo- a comprarla pueden seguir leyendo esta reseña para ver si Fire Emblem Fates logra estar a la altura.


Ficha técnica
Desarrollador: Intelligent Systems y Red Entertainment
Distribuidor: Nintendo
Genero: RPG-táctico
Jugadores: 1
Plataforma: 3DS
Fecha de lanzamiento: 25 de Junio del 2015 en Jápon, 19 de Febrero del 2016 en America y 20 de Mayo del 2016 en Europa


En esta reseña se hablará de las tres versiones que hay, primero se hablará de lo que tienen en común para luego mencionar sus diferencias, empecemos:

Una mano de gato que se siente necesaria sobre el gameplay


El sistema de combate sigue siendo igual de bueno. Para los que no lo conozcan, consiste en un mapa cuadriculado donde puedes mover a tus unidades dependiendo de cuantos cuadros puedan avanzar, para atacar al enemigo este debe estar en tu rango de alcance. Eso activará una secuencia de combate automático donde el resultado será dicho enteramente por las estadísticas, ya sea el porcentaje de acertar el golpe, cuanto dañará y la probabilidad de hacer un golpe crítico. También se debe tomar en cuenta que las armas tienen una función de piedra, papel o tijera, antes había unas que no les afectaba esto, pero ahora las incluyeron quedando: espada/grimorio vence a hacha/arco, quien vence a lanza/daga/shuriken y esta vence a espada/grimorio. Estos aspectos son comunes en todos los juegos de la franquicia (a excepción de las armas agregadas al triángulo) y se siguen manteniendo igual de bien, quizás una pequeña diferencia sea que las  probabilidades se sienten diferentes con respecto a Awakening, ahora será más probable fallar un golpe teniendo de 70% a 80% de probabilidades a favor, no rompe completamente el juego, pero no dudes que te pondrán a pensar dos veces antes de atacar para evitar perder a tus unidades, sigue teniendo el sentimiento que transmiten los FireEmblem y eso es de apreciar.

Con respecto a algunos cambios, el más notable fue en el sistema de emparejar. Anteriormente podías ponerlos en la misma casilla y mientras uno recibía todo el daño, el otro podía ayudarlo con un segundo golpe o defendiéndolo de vez en cuando. Aquí decidieron cambiarla, todavía puedes poner a dos unidades en la misma casilla con uno estando protegido en la retaguardia dando un ligero aumento de estadísticas, pero este ya no dará un segundo golpe bajo ninguna circunstancia y para defender tendrá que estar en un par de combates con una misma pareja para aumentar sus probabilidades (las cuales son mostradas con pequeños escudos) de hacerlo, esto principalmente quiere decir que la única forma de encadenar ataques es teniendo a tus unidades lado a lado. Esto provoca que tus unidades estén más vulnerables a la hora de ayudar, haciendo que la posición sea extremadamente importante para evitar sus muertes (las cuales pueden ser permanentes).



Los escenarios también tendrán pequeñas cosas extra para aumentar la estrategia. La más notable son las Dragon Vein, donde si pones una unidad en especifico está hará algo que puede cambiar el curso de la batalla, tanto a tu favor como en tu contra (el enemigo también puede usarlas), desde activar la particularidad del escenario, hasta curar aliados o dañar enemigos. Otra diferencia sería que en algunos escenarios aparecerán unos puestos donde determinadas unidades pueden hacer ataques a distancia, ya sean shurikens, flechas o magia, estas al mismo tiempo pueden ser usadas por el enemigo. El cambio en el emparejamiento (fácilmente podías poner a uno como compañero para que ganara experiencia sin pelear directamente o poner a alguien fuerte de pareja para así poder subir de nivel rápidamente) junto con los puestos para atacar son bien recibidos, le agregan otro nivel de dificultad y estrategia que te mantendrán varios minutos pensando sobre la mejor manera de proceder.

Para complementar los emparejamientos tendremos los matrimonios, donde shipiaremos a todos casi como queramos. Esto consiste en que si dos unidades pelean juntos su afinidad ira mejorando subiendo su apoyo, para que en los combates ambos se den más bonus y pueden hacer los ataques en cadena más fácil. Lo atractivo es que si son de diferente sexo pueden llegar a casarse y tener un hijo que igualmente funcionará como una unidad más, así que si quieres tenerlos a todos tendrás que buscarle pareja a cada uno. La mecánica gana importancia al ver que el cambio de clases ahora está ligado a esto. Todavía puedes promover una unidad después del nivel 10, pero para cambiarlos de clase estarás más limitado, podrás cambiarlos de acuerdo a su personalidad o cambiarlos a la misma con quien compartan buena afinidad. Se siente más limitado y parece que no pudieras mejorar tus unidades de forma optima sin tener que jugar varias horas. El soporte entre unidades es algo entretenido por como se desarrollan los personajes y sus interacciones entre ellos, ahora le dieron otro grado de importancia al ser la base del cambio de clases, sin dudas llega a ser muy engorroso. Pareciera que lo complicaron más innecesariamente, se entiende hasta cierto punto lo que hicieron, pero pudieron haber usado un mejor método.

El castillo es un lugar muy importante a la hora de querer avanzar en el juego. Aquí irás cuando no estés peleando, lo principal que harás será construir diversas tiendas, ya sea de armas, accesorios, bastones, emblemas; o lugares de interés, desde un comedor para aumentar las estadísticas, hasta un baño de aguas termales por diversión. Para construirlas o mejorarlas usaras puntos que irás ganando por cada combate que hagas, ya sea de la historia principal, reto, desvío, DLC o invasión. Este último se refiere a que puedes visitar los castillos de otros jugadores, ahí podrás conseguir recursos que no hay en el tuyo (cuya función es únicamente para comprar accesorios), y pelear con los personajes de otros jugadores, tanto en su castillo como en el tuyo. Podría parecer importante, pero no lo es del todo, los accesorios son las únicas cosas que puedes comprar con los recursos y sus efectos solo funcionan durante las invasiones, en otras palabras, si lo quieres ignorar puedes hacerlo sin mayores repercusiones. Tener al máximo tu castillo es de utilidad pues funciona para tener las mejores armas o beneficios, pero si no quieres enfocarte completamente en este apartado puedes simplemente usar tus puntos en lo realmente importante y no habrá ningún inconveniente. Si eres de los que les gusta acomodar y tener su lugar lo más ordenado y bonito posible, el castillo será un buen lugar donde matar el tiempo.

Ahora empezamos con las diferencias entre versiones:

Birthright, un buen lugar para empezar



Esta es la versión más fácil y accesible para todo el público. Aquí se jugará como si fuera un FireEmblem de la forma más convencional, la dificultad la ajustarás tú dependiendo de que reto quieras. Los capítulos principales rara vez presentaran cierta variedad a la situación más allá del mapa y los enemigos. No esperes encontrar algo que de verdad te haga replantearte todo la estrategia, son contadas esas ocasiones. Otro factor importante es que podrás llamar los desafíos cuando quieras para poder aumentar el nivel de tus unidades, solo tendrás que pagar un poco de oro que después recuperas. Es bastante sencillo y hasta llevador, perfecto para los iniciados.

La historia es la más floja de las tres. Algo común es que la historia de los Fire Emblem se llegue a extender innecesariamente solo para agregar capítulos. Este también sufre de eso, sin olvidar una narrativa aburrida, pues los giros son dolorosamente obvios, llegando a ser estúpidos. Sin mencionar que el principal problema con esta historia es Corrin, quien en esta versión se muestra demasiado mojigato, en las otras también, pero aquí se exageran con eso. Siendo sinceros, no te pierdes de mucho al saltartela, las dudas que te deja no son del todo relevantes y apenas pueden darte una idea de lo que irá a pasar.

Los personajes son tan malos como la historia. Esto es realmente lamentable, más que nada porque los secundarios llegan a ser la razón perfecta para pasarte el juego más de una vez, sobretodo para probar las parejas. Aquí no se sienten del todo bien, muchos tienen conversaciones escuetas que no solamente no llevan a nada sino que tampoco tienen humor o algo que te haga seguir leyéndolas. Son pocos los que muestran algún tipo de carisma, puede ser que haya un perdido que logre hacerte reír, no obstante, en general son bastantes aburridos, lo cual es raro pues tienen una construcción decente, ahí es cuando vemos que si importa como te cuentan las cosas.

Conquest, solo para los más valientes



Con esta versión es donde el infierno se desata. Lo principal es que los recursos son menores que en Birthright, esto quiere decir que la cantidad de armas buenas se reduce drásticamente. No solo eso, sino que aquí no podrás hacer desafíos, es decir, la única forma de subir de nivel es en las misiones, los DLC no te darán ni un solo punto de experiencia, solo ayudarán a mejorar la afinidad. Sin olvidar que aquí es cuando sientes que te dan las unidades más inútiles de todo el juego, es natural que en los Fire Emblem hayan unidades que dejas de lado por ser un tedio hacerlas buenas o porque de plano eso no es posible, pues aquí parece que abundan, eso o la dificultad te hace pensar eso. Lo ideal sería escoger un equipo con el cual te quedarás por toda la historia. A esto se le suma que ningún escenario se parecerá entre ellos, es cierto que varios son los mismos que Birthright, pero tienen un pequeño detalle, como un viento que mueve tus unidades, Dragon Veins con efectos aleatorios, etcétera dándoles un sentimiento único a cada capítulo. Todo esto le da un sabor inmisericorde que los más sádicos fanáticos de la franquicia adorarán.

En cuanto a trama, en esta ocasión llega a algo decente. Siendo sinceros, el hecho de escoger este lado es muy forzado, regresas con el que intentó matarte y se mostraba completamente en contra de lo que creías, volviendo la base inverosímil. Si somos buenos y la dejamos pasar, podemos observar un cambio en Corrin con respecto a su actitud al ir avanzando la historia, no es la gran cosa, sin embargo, a diferencia de la versión anterior es mejor disfrutar de su sufrimiento y como lo va tomando en lugar de ver como todo confirma lo que él cree. En cuanto a misterios que deja en el aire, aquí son más y de verdad te dejaran con la duda. No es una gran historia, pero es menos desechable que la anterior.

En cuanto a tu batallón, si se debe aceptar que son mejores, por más inútiles que sean algunos. Las conversaciones son entretenidas y más personajes tienen carisma. Incluso puede que llegues a tener más cariño por ellos al estar superando cada capítulo. Aquí si tendrás más de una razón para pasarte el juego muchas veces, pues sería imposible tener todas las parejas que quisieras en el primer recorrido por los limitados combates y débiles personajes. Sin embargo, vale la pena darles la oportunidad de conocerlos.


Revelation, lo mejor de ambas versiones



En está ocasión nos encontramos con una excelente combinación. Lo mejor de esta tercera versión, solo disponible en digital, es que tanto ofrece un gran reto como te permite desarrollar a los personajes más relevantes. Se nota la creatividad de los desarrolladores a la hora de diseñar cada nivel, algunos mapas y efectos en ellos se repetirán, pero lo gran mayoría van a ser nuevas, es increíble que con cosas tan pequeñas o simples logren hacerte pensar como proceder. Sin olvidar que podremos usar los desafíos para fortalecer nuestras unidades, así que ya no habrá excusa para no usar con quien te encariñes. Revelation juega un papel intermedio para todos los que se hayan quedado con ganas de más, para los que consiguieron Birthright, les dará un poco más de dificultad para irse acostumbrando y para los que optaron por Conquest podrán tener más reto, es un excelente complemento sin importar que versión compraste.

En cuanto a la historia que ahora nos presentan, apenas llega a ser buena. Sinceramente, las tramas de Fire Emblem no pasan de ser genéricas y aquí no es la excepción. Aunque a decir verdad, está se siente la verdadera trama, que fue la primera que pensaron y por eso les salió algo que realmente pasa sin pena ni gloria. No es que sea un problema, de hecho, fácilmente se le podría considerar mejor que la de Awakening. Ayuda a atar varios cabos sueltos y da algunos finales para cosas que se dejaron al aire o que uno quisiera conocer, por eso tiene más puntos a favor que las otras dos.

En este caso los personajes aumentaran al doble. Con Birthright y Conquest solo tenías a la mitad del cast por pertenecer a un lado, ahora estarás por los dos. Esto podría sonar increíble, no obstante todavía tiene un ligero inconveniente, te dejan caer los personajes constantemente. Es entendible por la enorme cantidad, pero eso no quita que al intentar emparejarlos suben de nivel dejando atrás a todo nuevo que quiera unirse, teniendo que dedicarle más horas para mejorarlos y que estén a la altura de las circunstancias. Otro punto que pudo haber quedado mejor fue que entre reinos opuestos son escasos los que interactúan entre ellos, quitando una oportunidad de ver lo que podrían ser interacciones interesantes. Al menos las que nos dan son bien recibidas y nos ayudan a conocer mejor a los personajes.


Lo técnico yendo un paso adelante


En sus gráficos solo se notan ciertas mejorías en los diseños. No hay un cambio realmente notable en los detalles de los polígonos usados en los modelos de los personajes, lo más notable sería que ya no tienen los pies de bailarina. Durante la visión aérea en el campo de batalla seguirán con los bonitos modelos en 8-bit de tus unidades y los enemigos. Los escenarios son variados en sus ambientes y no se sienten repetitivos, te muestran un bosque, castillo, escaleras "infinitas", bosque embrujado, fortalezas y más. Lo que se lleva las palmas son los cinemas, están hechos con un CGI que le da una identidad de anime característica, ahora si hay una cantidad decente de ellos en cada versión y son un deleite verlos. En gráficos sigue siendo bueno para un juego de 3DS.


En cuanto música solo se encuentra un poco más arriba de lo normal. Principalmente son melodías ambientales para mantenerte inmerso en el enfrentamiento al mismo tiempo que no te distraen del combate. Lo que resalta de entre todo el OST es la canción principal, teniendo una tonada tranquila con una buena voz, no importando si la escuchas en ingles o japonés (incluso hay covers en español que no suenan tan mal), buscar la versión completa es muy recomendable. Con respecto al sonido no desentona o se llega a escuchar completamente mal, aunque no tenga la opción para cambiar las voces al japonés y que no esté en español a menos que consigas la versión europea, sigue sin presentar mayor problema.

Fire Emblem Fates vs la censura


Antes de su lanzamiento se estuvieron armando grandes polémicas porque se sacaban constantes noticias sobre la censura que estaba sufriendo el título. Primero se deben dejar dos cosas claras: todos los juegos de Fire Emblem que han llegado a América han tenido cierta cantidad de censura; en este Fire Emblem (no sabemos a futuro) la censura no afecta en nada al gameplay. Con estos puntos ya claros se puede decir que en este caso fue muy exagerada, quitando varias funciones dentro del castillo, como un minijuego de caricias, donde los personajes se desarrollaban un poco más. Sin olvidar que hasta las conversaciones fueron cambiadas, mientras que algunos mantienen sus esencias originales otros no son los mismos. Esto podría justificar lo anterior dicho sobre los personajes aburridos, pero la versión con los mayores cambios fue Conquest, así que lo anterior se mantiene. Otra cosa a dejar muy en claro es que los matrimonios homosexuales siguen presentes y el dialogo "homosexual" modificado sigue significando lo mismo solo que cambiaron un diminuto detalle. Es una pena no poder disfrutar de este juego en su totalidad, por desgracia no hay nada que podamos hacer ahora más que intentar evitarla en la próxima entrega. Si quieren saber de forma precisa que cosas fueron censuradas pueden entrar al siguiente link: http://www.fireemblemwod.com/fe14/cambios-entre-versiones.htm

Las versiones en forma simplificada

Una excelente entrega de la franquicia


A pesar de retrasarse un año para salir de Japón y tener una censura considerable, Fire Emblem Fates es un grandioso juego. Es de esos que logran hacer lo correcto con respecto a la entrega anterior, toman todo lo que les funcionó, hacen ligeros cambios para mejorar la experiencia y agregan otras cosas para darle más identidad. En términos de gameplay se le podría considerar perfecto en muchos sentidos, es una clara mejora de todo lo que nos entregaron en Awakening. En lo único que cojea es en lo narrativo, con historias malas o apenas pasables y muchos personajes aburridos; no esperen que estos se les queden en la memoria. Sacar tres versiones diferentes no es para nada una mala idea, de esa forma pueden llegar a diferentes tipos de públicos, desde los que quieran probar por primera vez un Fire Emblem, hasta los más veteranos que saben lo difícil que estos juegos pueden llegar a ser. Si te pica la curiosidad entonces no lo dudes más y consigue alguna de estas versiones, no te arrepentirás.

Calificaciones:


[Reseña Anime] La Tumba de las Luciernagas

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"Yo fallecí la noche del 25 de setiembre de 1945".
                                                                    Seita.                        

El dolor de una generación derrotada

En 1967, en medio del mejor período de recuperación de Japón, la generación que iba naciendo posteriormente a la Segunda Guerra Mundial no recordaba o no sabía que en algún momento el Imperio quedó postrado de rodillas frente a los victoriosos norteamericanos, luego de perder la Segunda Guerra Mundial. Pero los que fueron niños en ese período ahora se transformaban en adultos e ingresaban a la vida profesional en Japón. Uno de ellos, Akiyuki Nosaka, decidió que había dejado pasar demasiado tiempo para dejar las culpas de su pasado. En la forma de una novela, La Tumba de las Luciérnagas vio la luz ese año y desde ese entonces se ha transformado en uno de los mayores gritos en contra de la guerra de la historia.


Sin embargo, a pesar de su éxito, Nosaka se negó en reiteradas ocasiones a que su obra fuese puesta en escena. Esto porque consideraba que los niños normales no tendrían la capacidad artística necesaria para plasmar el crudo realismo de la guerra, así como sería difícil reproducir el ambiente de devastación vivido en la ciudad de Kobe en tiempos modernos. Por eso, cuando Isao Takahata, una de las cabezas de Studio Ghibli le ofreció animarla, él tuvo sus reservas. Lo que terminó de convencerlo fueron los cuadros de edición donde se le describieron las diferentes escenas, que consideró que serían imposibles de recrear por medios convencionales. Con su visto bueno, la película fue estrenada el 16 de abril de 1988, y de inmediato se transformó en un punto de referencia para la literatura antiguerra.

Inicio! Spoilers!




La película inicia en media narración, donde luego de exclamar las infames palabras del principio, Seita fallece en una estación de ferrocarril en Kobe, víctima de la desnutrición y el abandono. Junto a él, media docena de niños desamparados también se encuentran en similar situación. Los empleados de limpieza revisan sus bienes y encuentran una lata de confites oxidada llena de cenizas. Cuando este desecha su contenido, el espíritu de una niña aparece observando el cadáver del joven. Sin embargo, este aparece a su lado y juntos comienzan el relato que nos lleva a los acontecimientos que derivaron en semejante tragedia.

Ojo! Spoilers!




Seita y su hermana Setsuko son dos jóvenes que vive con su madre (la cual sufre una dolencia del corazón) en Kobe durante 1945. Su padre, un oficial de la marina es una figura ausente. Durante un bombardeo americano de la ciudad, ellos se separan de su madre mientras las bombas incendiarias destruyen la ciudad por completo. Cuando se reúnen con los sobrevivientes, ellos reciben la noticia de que su madre fue encontrada con terribles quemaduras. Ella no sobrevive la noche, pero Seita decide ocultarle la verdad a su hermana. A falta de parientes confirmados, ellos se van a vivir con su tía a las afueras de la ciudad.

Ojo! Spoilers!




El trato que reciben de la tía no es malo, pero ella es bastante tacaña y algo codiciosa, reclama a menudo por la situación en que ha quedado (mantener a dos huérfanos que no trabajan lo considera una pérdida de recursos). Aunque ella convence a su sobrino de vender los kimonos de su madre para conseguir arroz y comparte su parte con ellos, los constantes regaños y la tensión dentro de la casa provocan que ellos deseen su independencia. Por esto Seita dispone del dinero que su madre había guardado para conseguir artículos y preparar sus alimentos. Luego, harto de los reclamos, el joven decide irse a vivir en los refugios antiaéreos, ante la indiferencia de su tía que aunque tentada no los convence de lo contrario.

Ojo! Spoilers!




Al principio ellos viven una vida feliz y cómoda en solitario. Pero, conforme pasan los días y se acaban los recursos, el hambre y las enfermedades comienzan a hacer mella en ambos. Lentamente, Seita es obligado a robar en pequeños cultivos o apropiarse de la comida que puede durante los bombardeos de la ciudad, mientras su hermana se debilita, da las primeras muestras de padecer disentería y se llena de irritaciones en la piel. Cuando la niña cae desmayada el joven la lleva al médico, que le informa que lo único que ocupa su hermana es una buena alimentación.

Ojo! Spoilers!






Desesperado, él saca los ahorros de su madre, pero al hacerlo se entera de que Japón ha perdido la guerra. Su padre, un comandante del crucero pesado Maya (hundido en la Batalla de Leyte de 1944) es probable que esté muerto, por eso es que el gobierno central no ha permitido que le lleguen sus cartas y misivas. Desesperado, él llega con los suministros donde su hermana Setsuko, pero es demasiado tarde. Aunque le logra dar de comer algo de sandía, la niña fallece durante la noche y el crema sus restos en un emotivo despliegue de imágenes. Luego, introduce las cenizas en la lata de confites favorita de su hermana y abandona la cueva. Al final, los espíritus de los niños (símbolo de que no han logrado el descanso eterno que merecen) se voltea desde una colina y contemplan la moderna ciudad de Kobe con una indiferente alegría, mientras las luciérnagas procuran guiarlos en el viaje al más allá que debieron haber tomado hace más de cuarenta años.

Fin! Spoilers!



La tragedia y la muerte en la película anti-guerra más impactante de la historia

Gracias a la influencia del neo-realismo italiano, Takahata logra crear una de las más imponentes adaptaciones de esta desgarradora tragedia. No es un secreto para quienes conocen de historia de guerra que Japón sufrió de una de las jornadas de bombardeo más extremas de toda la Segunda Guerra Mundial. En parte irritados por el ataque sorpresa que sufrieron al principio de la guerra, los Estados Unidos se propuso destruir a los japoneses para que no se levantaran de nuevo en armas. Por esta razón las jornadas de bombardeos sobre sus mayores ciudades ocurrían a diario, pocas áreas de las islas principales escaparon de la vigilante mirada de cazas y bombardeos de la gran potencia. Con pequeños cuadros de imágenes, la película también relata de forma realista los preparativos que los japoneses llevaban a cabo para una posible invasión de las islas, como esconder aviones en la campiña, enterrar suministros y levantar el ánimo por medio de alabanzas de confianza hacia el emperador. Todas expresiones inútiles para tratar de extender una guerra que no podía ser ganada.


Al final, a través de esta obra, tanto Takahata y Nosaka expiaron las culpas que la guerra les produjo, brindándonos una obra que ha durado para la posteridad. Después fue adaptada en live-action, los temores del autor han quedado plasmados por la falta de emotiva profundidad que no logran los actores infantiles (la hermana de Seita inclusive es mayor a la edad que tenía en la obra). Esto es un fiel reflejo del genio de Isao Takahata. Por eso es conveniente recordar, Studio Ghibli no sería lo que es sin este hombre, que junto con su amigo Hayao Miyazaki lograron llevar la animación de Japón al nivel de las películas que competían por premios internacionales y que nos dejó un legado para la posteridad.



[Top] Lo mejor de octubre del 2016

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Se que ustedes las conocen, cochinillos. No se hagan los inocentes.

A diferencia de otros octubres, este mes no fue sólo de sustos ni de espantos, incluyó lencería, mucho cochambre y pensamientos contrarios a la moral. Como todo, sólo fue sólo una parte. Tras la polémica de los cristianos ortodoxos de "Halloween Malo, Dios Bueno" que muestra la absoluta ignorancia en que viven los amigos de la fe, doy testimonio en base a la Biblia Negra para dar la bienvenida a un nuevo conteo. Dicho esto comenzamos.

10) [Reseña] BATMAN y ROBIN ETERNAL #10

Articulo por Volverine, 450 lecturas

Conforme la historia de Azrael y su relación con Mother se esclarece para los espectadores, Batman y Robin Eternal explora historias y personajes desconocidos, para el gusto de los espectadores menos conocedores.

9) [EVENTOS] TOUR DE CONCOMICS EN PUEBLA Octubre 2016.

Articulo por Enrique Mozqueda y Volverine, 460 lecturas

Tal como suele suceder en Latinoamérica (Costa Rica no es excenta de estos esfuerzos), el tour de Concomics llegó a Puebla el 15 y 16 de octubre, evento que transmitió Neoverso a través de su página para el gusto de nuestros fans. Felicidades a nuestros colegas mexicanos por esta gran cobertura.

8) [Reseña Anime] Panty and Stockings, la guía escatológica para el caos

Articulo por Carlos Molina, 499 lecturas

¿Qué sucede cuando los ángeles deben limpiar la mierda que los demonios han dejado en la Tierra? Nuestras queridas hermanas Panty and Stocking Anarchy deben lidiar con la porquería de la sociedad, con toda la repugnante escatología salida de la imaginación torcida de Hiroyuki Imaichi y Geek Fleet para dejarnos un mensaje de sensates en medio de la estupides. Puaj!

7) [Reseña Comic] Girls de The Luna Brothers, Claustrofobia y Chicas aliens

Artículo por Saul, 580 lecturas

Con una línea que recuerda al magistral Milo Manara, Girls inicia con una trama tranquila que se transforma a frenéticos conflictos, una historia atrapante y unos personajes que resultan entrañables, odiosos, memorables pero sobre todo bien empleados pues a pesar de tener papeles pequeños, todos estos aportan ideas a la historia. Recomendado.


6) [Reseña Comic] The Boys, los superheroes son MIERDA

Articulo por Enrique Mozqueda, 640 lecturas

De la mano del siempre genial Garth Ennis nos llega The Boys, una crítica descarnada y humorística al género de superhéroes. Porque si uno se pone a pensar con cuidado, las consecuencias de las actividades superheróicas siempre afectan a gente que no podemos ver. La´frustración y el deseo de controlar a la MIERDA de superhéroes nos habla de un mercado cansado de ver siempre lo mismo para optar por un mix de crítica social y cultural. Brindo por eso.

5) [Reseña Gamer] Valkyria Chronicles Remastered

Articulo por Enrique Mozqueda, 976 lecturas

Hay que ser sinceros, la incompatibilidad entre la plataforma Play 3 y Play 4 ha servido como excusa para que compañías reediten sus juegos más populares. En este caso Sega nos trae Valkyria Chronicles Remastered, que nos deja una sensación de más de lo mismo para los que jugamos el primero pero una experiencia memorable con una historia imponente para quienes nunca lo han jugado.

4) [Sexy Cosplay] Chel, una visión inolvidable

Articulo por Carlos Molina, 991 lecturas

De una película olvidada en el tiempo nos llega este genial cosplay de Chel, una atrevida y sensual nativa americana, con un gran espíritu de aventura y una moral cuestionable. En la interpretación de Verónica Madtseva, esta nos deja una visión alucinante de un personaje que uno sólo creería que existe en dos dimensiones. Preciosa! 

3) [Cosplay] Creepy Suzie, una oscura tentación

Articulo por Carlos Molina, 1040 lecturas

A pesar de ser una modelo y cosplayer adulta (con mucho picante), Ssuccubus viene aquí con una adaptación bastante fidedigna de Creepy Suzie tal como aparece en el libro Creepy Susie and 13 Other Tragic Tales for Troubled Children del escritor e ilustrador Angus Oblong. Por supuesto que uno queda invitado a seguirla.

2) [Reseña Anime] Chihayafuru; o la omnipresencia del deporte en el manga/anime

Articulo por Carlos Molina, 1097 lecturas

En medio del auge de los animes de deportes de esta década, nos llega una obra josei que introduce un juego del que se conoce muy poco en occidente. Gracias a su pasión por el Kurata, Chihaya Ayase y sus amigos nos guían a través de su paso por este deporte que muestra la realidad de un Japón que envejece a pasos agigantados. Totalmente recomendada.


1) [Curiosidad] ¿Qué tiene que ver un hentai con un grupo de rock?

Articulo por JimmyGA, 1496 lecturas

En serio, ¿qué tienen que ver? Pues la realidad es que mucho, ya que tanto los hentai Starless como Bible Black coinciden con títulos de canciones de la banda King Crimson, famosa durante los 60's y 70's. No solamente esto, muchos otros hentai comparten nombres de piezas con esta banda. ¿Coincidencia? I don't think so.

 

Dicho esto, agradecemos a todos por sus visitas de octubre, porque gracias a ustedes existe esta lista. Y me despido con las ninfómanas del siglo XXI. ¡Que viva el rock!

[Comic] El Arte de Enrique "Quique" Alcatena, un viaje a la fantasía interior.

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El Arte de Enrique "Quique" Alcatena.

"Un viaje a la fantasía interior" 

por Gastón Elian Ocariz

Inicios


Enrique "Quique" Alcatena,
fotograma del documental "Alcatena" (2015)
Nacido en Barrio Norte, Buenos Aires, Argentina, el 26 de Febrero de 1957. Pasó su infancia, juventud y madurez entre Almagro, Flores y Caballito. Artista integral, ha desarrollado sus talentos como historietista, dibujante y docente; es profesor de literatura inglesa y norteamericana, ejerciendo por más de 30 años, en el Instituto Superior Daguerre en CABA, Argentina. Dentro del ámbito artístico ha dictado cursos, charlas y talleres de dibujo e historieta en lugares de renombre, Escuela Argentina de Historieta (EAH), El Cuchitril Del Surrealista Realista, Club del Cómic y Escuela Ola de Artes Integradas. Ha ejercido como vicepresidente de ADA (Asociación de Dibujantes de Argentina), y fue uno de los fundadores de ACHA (Asociación de Creativos de la Historieta Argentina).


Desde pequeño se interesó por la historieta, dibujante autodidacta, sin educación artística formal o académica, reconoce como maestros a quienes han influenciado fuertemente su arte. Podemos mencionar a Kay Nielsen, Arthur Rackham, Edmund Dulac, Sidney Sime, Erté (Romain de Tirtoff), Hokusai, Sharaku, Kuniyoshi, Osamu Tezuka, Harold Foster, Brian Froud, Alan Lee, Steve Ditko, Jack Kirby, Carmine Infantino, Gil Kane, Barry Windsor Smith, P. Craig Russell, Winsor McKay, Lyonel Feininger, Kevin O´Neill, Moebius, Alberto y Enrique Breccia, Lucho Olivera, Hugo Pratt, Oswal, Sergio Toppi, y Sergio Cadelo, entre otros.

El autor posee sensibilidad, compromiso, y una dedicación admirable hacia su profesión. En la revista Skorpio Nº 182 (Agosto de 1991) Alcatena se expresa sobre su arte:

"Se ha dicho de mi trabajo que refleja una actitud escapista, de nulo compromiso con la realidad. Acepto la crítica, pero reclamo para mí la libertad de la imaginación, el derecho de la humanidad. Creo que en la fantasía nuestros anhelos y miedos se traducen en símbolos poderosos, eternos, universales."


Estilo y trazos definidos, su sello distintivo.  


Dueño de un estilo único y significativo, su obra sorprende y envuelve al lector en incontables mundos, desbordantes de detalles intrincados en negro sobre blanco, guardas majestuosas, escenarios inundados de hermosos detalles y reflejos de pasados, presentes y futuros de ensueño, que remiten con insistencia al inconsciente onírico. Con su maestría puede transportarnos a mundos lúgubres y sombríos, o luminosos y trascendentales.

Conocido principalmente por sus trazos orgánicos y de fuerte contraste, ricos en tramas y sombras, en donde predomina la fantasía y las ambientaciones históricas bien documentadas; su pasión por este factor roza la obsesión, lo ha impulsado a nutrirse de una biblioteca inmensa, para saciar su necesidad de información en los más diversos temas. Ha sido inspirado fuertemente por la literatura, la mitología, la leyenda y los relatos folclóricos del mundo.


Trabajos, intereses y anécdotas.


Su trabajo es reconocido a nivel internacional, en la Argentina, ha colaborado con Ediciones Récord, Editorial Abril, Producciones García Ferré, Doedytores, Thalos, Editorial Colihue, Télam y LocoRabia. Ha trabajado intensamente para el mercado internacional: en EE.UU, para DC Comics, Marvel Comics, Dark Horse Comics, Eclipse, 4 Winds y Moonstone; en el Reino Unido (Inglaterra), para Fleetway, DC Thomson y Apocalypse; en Italia, Eura y Aurea; en Francia, para Albin Michel y Soleil; en Alemania, para Bastei; en España, para Editorial Bruguera y Libros del Zorro Rojo; en India, para Penguin India y Graphics India; en Perú para Ediciones Contra Cultura; en Brasil para Vergara & Riba; en Uruguay para Editorial Cruz del Sur; en Chile para Acción Comics y la lista sigue, pues su obra es prolífica y constante.

Amante del cine clásico de Federico Fellini, Pier Paolo Pasolini, Akira Kurosawa y David Lynch. Disfruta de música variada, desde la étnica tradicional de India y Japón, pasando por la música medieval y renacentista, transitando por Debussy, Stravinsky y Mussorgsky, David Bowie, Jethro Tull, Alberto Spinetta y Atahualpa, gusta de escuchar Stray Cats, Little Richard, Carl Perkins y Johnny Cash, y casi con una pasión desbordante The Beatles y Bob Dylan. La música lo acompaña, lo nutre de sensaciones, emociones y sutilezas, durante sus largas horas de arduo, pero muy satisfactorio trabajo sobre el tablero de dibujo.

La literatura lo apasiona, desde Shakespeare a las obras completas de Borges, es un ávido lector, siempre que lo encuentren caminando por las calles de Buenos Aires, él estará acompañado por un buen libro en sus manos. Posee un deseo casi incontrolable por devorar historietas de temáticas variadas, desde "Detective Marciano" de Jack Miller y Joe Certa, a toda la obra de Robert Crumb. Su avidez no tiene límites en cuanto a géneros o etiquetas. Es confesa su debilidad y fascinación por los superhéroes, particularmente los clásicos personajes de la Silver Age.

Promueve un profundo respeto por todo lo referente a las artes en general, y por supuesto, al noveno arte en particular, especialmente a la labor de sus colegas, tanto predecesores como jóvenes talentos emergentes.

Si le consultamos sobre cuáles autores de historieta argentina lo impactan actualmente, nos mencionará a Calvi, Varela, Parés, Sanz, y Minaverri, cada uno sobresaliendo en lo suyo. Mientras que del ámbito internacional enumera a Alan Moore, Tony Millionaire y Jim Woodringdentro de sus preferencias. 

Una pequeña anécdota de su infancia nos permitirá reconocer su empeño, voluntad y dedicación, atributos que lo llevaría en el futuro, al arte de dibujar en viñetas. En 1968, luego de visitar la Bienal de Historietas en el Instituto Di Tella, con tan solo 11 años, obnubilado por los personajes de Marvel Comics de aquel momento, tomó la decisión de contactar a uno de sus ídolos de entonces, el reconocido Stan Lee (Stanley Martin Lieber, 28 de diciembre de 1922). Mediante una, casi furtiva, llamada telefónica se las arregló para conseguir que la operadora lo comunicara vía larga distancia con las oficinas de la editorial, ubicadas entonces en el segundo piso del 625 Madison Av. en New York, EEUU; logró entablar una conversación de casi media hora con el autor y editor de cómics estadounidense. Semanas después, le enviaron por correo una caja que contenía algunas revistas y un pergamino con la firma de todos los artistas que en aquel entonces participaban de la editorial.





En relación a sus primeros trabajos el autor relata, en una entrevista realizada por M.C. Carper en su blog, el 21 de agosto de 2013, lo siguiente:

“Mis primeros trabajos fueron allá por el ’75, un guión de un tal “Debbie Sion” (anda saber de quién era el seudónimo, aunque intuyo que se trataba de algún guionista italiano) ambientado en el Tíbet que me dio Alfredo Scutti, pero que nunca salió publicado en la Skorpio nacional (no sé si lo habrá sido en la italiana), y uno mío, de fantasía heroica, muy a lo Fafhrd y Gray Mouser de Fritz Leiber, que corrió la misma suerte. Después seguí metiendo algún que otro guión italiano, generalmente de tema histórico, mientras era al mismo tiempo ayudante de “Chiche” Medrano, especialista en historietas bélicas y de aviación, un señor dibujante.”

Comenzó su carrera profesional en Ediciones Récord, como ayudante de Julio César "Chiche" Medrano (1948 - 2010), tarea que desempeñó entre 1975 y 1978, donde se puede apreciar su firma (junto a la de Medrano) en trabajos como “El Omega” (Skorpio Gran Color, 1977) o “Cae el telón” (Pif-Paf, 1976), en este último caso con el seudónimo “Al Catena”. Es en la mítica revista "Pif-Paf", donde publica su primer trabajo como autor integral, titulado "Bushido" (1976).




A través de Eura / Aurea Editoriale, entre 1976 y 2016, su trabajo fue publicado en Italia en diferentes colecciones: EuracomixI Giganti dell'AvventuraLanciostory, y Skorpio.





Trabajó de manera independiente para el extranjero, más precisamente para Reino Unido / Inglaterra, allí se publicaban series semanales, principalmente de temática histórica, en revistas de la Editorial D.C. Thomson & Co. Ltd y hasta principios de los años 1990 fue colaborador en la publicación "Starblazer" , que se editó entre Abril de 1979 y Enero de 1991. Consistía en libros de ciencia ficción y fantasía, muy influenciados por la “Space Opera” que en aquel entonces, de la mano del furor creciente impulsado por la saga de Star Wars (cuyo estreno tuvo lugar el 25 de mayo de 1977), tenía grandes adeptos. Esta editorial se caracterizaba por no publicar el nombre de sus colaboradores de manera regular, sin embargo en la última edición tuvieron el gesto de hacer una mención de todos los autores que, de una u otra forma, generaron contenidos para este proyecto editorial. 






Posteriormente, otras editoriales europeas como Bastei de Alemania, Albin Michel y Soleil de Francia, Fleetway de Inglaterra, y Bruguera de España han publicado material del autor. También en India su trabajo es editado por Graphic India y Penguin India.


En 1982, como resultado de la situación generada por la Guerra de Malvinas en Argentina, que dio fin a las relaciones comerciales con Inglaterra, presentó sus trabajos a Manuel García Ferré (1929 - 2013) editor de la revista "Anteojito" quien le otorgó carta blanca para colaborar con la publicación, desarrollando sus personajes "Cascabel", "Arlequín", "Capitán Morsa", "Estrellazul", "Kassim y el genio", "Luc Helius" y "Kalahd". Algunas de estas historias fueron publicadas también en la revista "Petete", en España. Trabajó allí hasta 1988.













En 1987 comenzó a colaborar nuevamente con Ediciones Récord. Con guion de Ricardo Barreiro, dibujo "La fortaleza móvil" y "Mundo subterráneo" en el marco de Bass de Avregaut. Este material fue publicado por primera vez en por 4 Winds Publishing Group Inc. (1988). Luego junto al mismo guionista también realizó "El mago".





Tiempo más tarde, Alfredo Scutti, editor de la revista "Skorpio" en Argentina, le presentaría al guionista Eduardo Mazzitelli, con quien iniciaría una de las duplas más prolíficas y celebradas de la historieta argentina, colaboración que continúa al día de hoy. Su primer trabajo fue "Pesadillas" (1988). Estos dos autores han colaborado ininterrumpidamente en numerosas series e historias unitarias.

Algunas de sus obras más reconocidas son: Travesía por el Laberinto, Metallum Terra, Shankar, Hexmoor, Rakshassas, Transmundo, Barlovento, La Estirpe Maralha, De Dioses y Demonios, Nuggu y los Cuatro, Imperator y La Luna del Toro que se publicó con el título Sotto la luna del toro en Italia en el año 2003 y republicado por Historieteca Editorial en Argentina en 2015.

A finales de los 80, ante la crisis económica que se suscitara en Argentina, busca nuevos horizontes y llega al mercado estadounidense de la mano de Tim Truman, al que le había gustado su trabajo en "La Fortaleza Móvil" de Barreiro y quería que entintara su nueva versión de Hawkman, en "Hawkworld".


Después tuvo la posibilidad de hacer lápices y tintas para Batman y otros personajes, junto a Chuck Dixon y Alan Grant, para DC Comics







Más tarde para Marvel Comics tuvo el honor de trabajar como dibujante de "Conan El Bárbaro". También realizo trabajos para Eclipse y Dark Horse.




Personajes de la talla de Superman, Linterna Verde, Flash, Los Cuatro Fantásticos, X-Men, Juez Dredd, Depredador y El Fantasma son algunos de los tantos que han sido versionados por Quique en su mesa de dibujo a lo largo de su vasta trayectoria.


















Como autor integral, ha realizado trabajos notables como Gunnar El Vikingo, relatos publicados en dos volúmenes (Nº 2 y 6) por Editorial Abril (1986).











- The Joker - Boceto realizado durante una convención.

- Ilustración de Morfeo - Personaje de Neil Gaiman creado para la serie Sandman, publicada por Vertigo. Uno de los siete hermanos llamados ENDLESS.

Lamassu (35 Calaveras) -

A Kuniyoshi (Dinastía Maldita) -







Tras el cierre de Skorpio varios de los artistas que trabajaban en ella se propusieron editar una revista donde dar a conocer sus trabajos. Alcatena participó en la fundación de "HACHA", publicación gestada por la Asociación de Creativos de la Historieta Argentina (ACHA).

Publicada por Símbolo Editorial, el número uno salió en mayo de 1996. En la primera entrega aparecieron: Esquizoopolis, de Eduardo Mazzitelli y Quique Alcatena, El Inquisidor, de Walter Slavich y Horacio Lalia, Villa Caraza Blues, de Luis García Durán y KHZ 203.3, de Leonardo Manco. Bajo el mismo sello editorial la revista se publicó hasta el número tres. Luego la revista prosiguió autoeditada por la propia ACHA. Los números 4 y 5 fueron publicados como especiales, uno de Esquizoopolis y el otro de historias cortas bajo la temática de Buenos Aires Fantástica. Después del quinto número HACHA deja de salir.

Algunos de sus miembros se alejaron del proyecto y otros publicaron "Cabeza de Gorgona" (Octubre de 1998), aunque sólo salió un número. Fue editada por Hereje Comics, con la dirección editorial de Enrique Alcatena. “Cabeza de Gorgona” presentaba cinco trabajos, con guiones de Gustavo Schimpp, Eduardo Mazzitelli y Ariel Rodríguez Migueres, y dibujos de Quique Alcatena, Ariel Rodríguez Migueres y Lucas Varela.




La sexta entrega de la revista HACHA recién apareció en diciembre de 2000 con el título de HACHA 2001, en la que se presentaban personajes nuevos: Reynard, de Mazzitelli y Alcatena, Kayno de Alan Grant y Luis García Durán y Lenrik de Gustavo Schimpp y Horacio Lalia.

En 2001 se inicia una nueva etapa, que consistió en cuatro números especiales, con el título de HACHA Presenta.

Historias del Desierto: cuatro historias cortas de Luis García Durán.
Tokoyo Monogatari: cuatro historias cortas con temas del folclore fantástico japonés, con guiones de Schimpp y dibujos de Alcatena.
Desde el umbral de la cripta: cuatro historias cortas, con guiones de Albiac y Slavich, dibujadas por Horacio Lalia.
Fata Morgana: Sketchbook de Alcatena.


Lo monstruoso es una constante en su trayectoria artística, la belleza, el encanto de lo grotesco llevado al extremo, siempre preponderando lo horripilante, pero contrapuesto al preconcepto humano básico de lo desagradable. Por su gran dominio de este equilibrio y la capacidad de desarrollar climas entre la sombra y la penumbra, tiene una posición de privilegio para lograr trabajos sublimes como el "Bestiario H.P Lovecraft", publicado por Editorial Libros del Zorro Rojo en 2008, ejemplo más que sólido de la maestría y técnica en el manejo de la luz y el color que es autor detenta.











En 2015, Diego Arandojo (Buenos Aires, Argentina, 26 de Enero de 1978) realizador cinematográfico, investigador, guionista y escritor, llevó adelante el documental "Alcatena" y posteriormente "Alcatena en Blanco y Negro", ambos presentados en 2015, como parte de la propuesta "Transmedia", que incluye la presentación del libro "De Monstrorum" y algunos cortos web. También realizó un corto en ocasión del lanzamiento de la reedición de "Metallum Terra", que acompañó a los primeros 100 ejemplares publicados por Napoleones Sin Batallas y Entelequia en 2015.




LocoRabia editorial, desde 2012 a la fecha, ha recopilado y publicado algunos de los trabajos más significativos de la dupla de Quique Alcatena y el guionista Eduardo Mazzitelli, algunos de estos títulos son "Acero Líquido", "Shankar", "Hexmoor".

Más recientemente, trabajo en el suplemento "Historietas Nacionales" de la agencia nacional de noticias Télam, proyecto que tuvo vigencia desde el 10 de diciembre de 2011 hasta  fines de marzo de 2016. Ahí desarrolló la historia de "Mambrú" como autor integral; "Ricardito MimiPyme", "Cara de Piedra" y "Artús" con guiones de Luciano Saracino. También con guion de Diego Arandojo realiza una historieta corta sobre la "Matanza de Trelew (1972)".

Actualmente publica periódicamente en "Totem Comics", un proyecto digital fundado en 2012 por Fernando Calvi y Enrique “Quique” Alcatena, y con la posterior incorporación de Lea Caballero, Luciano Vecchio y Paula Andrade. Allí desarrolla dos historias como autor integral "El Zíngaro" y "Dr. Paradox".







El último libro publicado en Argentina al momento de escribir estas líneas es "Wampum y Wigwams" con guion de Gustavo Schimpp, co-editado por LocoRabia y Milenario Ediciones. Es una recopilación de diez episodios, realizados originalmente para Italia y hasta el momento, inéditos en el país.































Reconocimientos


Tanto su persona, como su trabajo, gozan de una trayectoria impecable, fruto de ello el autor ha recibido numerosas distinciones:

- Premio Banda Dibujada 2011, rubro "Historieta para jóvenes, clásicos republicados", por su libro "Travesía por el laberinto" (Ed. Wallsen, 2012) con guion de Eduardo Mazzitelli. Diploma entregado en la Alianza Francesa Buenos Aires (14 de junio de 2011).

- Premio Banda Dibujada 2014, en la categoría "Ficción para chicos" por el libro "Dugong y Manatí" editado por Comic.ar. Al mismo tiempo, los distintos jurados le otorgaron otros dos Premios Banda Dibujada en el rubro "Ficción para jóvenes", sub-categoría "Clásicos", ambos en dupla con Eduardo Mazzitelli: "Travesía por el Laberinto" (Ed. Wallsen, 2012) y "Shankar" (Ed. Loco Rabia, 2013). También su libro "Barlovento" (Ed. Napoleones Sin Batallas, con guión de Mazzitelli, 2013) fue Seleccionado Banda Dibujada 2014.

- Premio Banda Dibujada 2015, recibió la distinción a la Trayectoria, el premio le fue otorgado el 1 de Octubre de 2015, por su enorme contribución a la formación lectora de niños, jóvenes (y adultos), realizada a través de su vasta obra, como autor integral y como dibujante de los grandes guionistas con los que colabora, entregado en el auditorio de la Alianza Francesa de Buenos Aires.


- Premio Banda Dibujada 2016, varias obras de Alcatena fueron nominadas en la lista de “Seleccionados de Banda Dibujada 2016” (de libros publicados durante 2015), resultado del trabajo de lectura, estudio y selección del jurado convocado por Banda Dibujada, e integrado en esta oportunidad por:

- Hernán Martignone (docente, periodista especializado en historietas)
- Federico Reggiani (bibliotecario, guionista y especialista en historietas)
- Carlos Silveyra (escritor, periodista, docente, especialista en literatura infantil y juvenil. Ex Director de la revista "Billiken" y ex Presidente de ALIJA).

Detallamos las selecciones para el autor en esta oportunidad:

b-1) Libro de historieta de ficción para jóvenes de autor nacional / Nueva historieta
Hexmoor - Eduardo Mazzitelli y Enrique Alcatena (Ed. Loco Rabia / Co-Edición Belerofonte, 2015)

b-2) Libro de historieta de ficción para jóvenes de autor nacional / Reedición de historietas clásicas
Metallum Terra - Eduardo Mazzitelli y Enrique Alcatena (Ed. Napoleones Sin Batallas / Entelequia, 2015)


Más allá del claro talento artístico, Quique Alcatena posee algo que lo destaca, su gran humildad al momento de ser reconocido, tanto por sus colegas como por sus seguidores. Es un ser humano admirable, de ideas claras y pensamientos concretos. Paciente, amable, cordial, siempre atento y expectante a su entorno. Trabajador dedicado y obsesivo, siempre buscando el equilibrio en cada trazo, sobre el papel desnudo de blanco obnubilante. Un hombre con valores férreos, que se muestra tímido, pero que detrás de sus obras se expresa ferviente y libremente.

Siempre sorprenderá al lector con su manera de contar historias. Cada relato, en cada viñeta, despliega una belleza única y claramente reconocible en sus trazos. Es uno de esos autores que dejan huellas profundas en quienes se animen a explorar sus creaciones, seres mágicos que habitan en mundos fantásticos, atrapantes y llenos de profundo contenido, que invita al observador a soñar despierto y transportarse a esas realidades sublimes y trascendentales.

Bibliografía Artística - La trayectoria de un maestro

(Nota: Las publicaciones detalladas a continuación, corresponden a las ediciones más conocidas en la actualidad de sus trabajos editados a la fecha.)

Acero Líquido (Guion: Eduardo Mazzitelli / Skorpio Nº 203 al 222 // Edición Loco Rabia Editora Colección Charquito Nº4 / Co-Edición Editorial Belerofonte (1992 / 2010) - 288 páginas B/N - 23 x 16 cm) // Edición De Luxe / Loco Rabia Editora Colección Charquito Nº13 / Co-Edición Editorial Belerofonte (1992 / 2015) - 304 páginas B/N - 16 x 23 cm)
Alcatena Hallucinations (Autor: Enrique Alcatena / A4 Editora / Ancares Editora (1999 / 2003) - 64 páginas / 80 páginas B/N - 26 x 17 cm)
Alucine - El Guardián Del Infierno (Autores: Enrique Alcatena, Joaquín Blázquez, Pablo Zahlut, Tomás Marco / Editorial Bruguera / Originalmente publicado por Bastei en Alemania (1984) - 64 páginas / 36 páginas / 6 páginas Color - 25 x 17 cm)
A Un Dios Desconocido (Guion: Alfredo Grassi / Súper Skorpio Nº 129 (1982 / 1986) // Fenix Nº 18 (1990) / Ediciones Record - 10 páginas B/N - 25,5 x 19 cm)
Al Final del Puente (Guion: Mantovani - 12 páginas B/N)
Babel - Los infinitos lenguajes de Alcatena (Libro ilustrado, con reflexiones del autor / Autor: Enrique Alcatena / Deux Art & Sketchbook / Deux Graphica Studio (2005) - 56 páginas B/N - 23 x 16 cm)
Barlovento (Guion: Eduardo Mazzitelli / Napoleones Sin Batallas / Entelequia (2013) - 176 páginas B/N - 22 x 16 cm)
Bushido (Guion: Enrique Alcatena / Revista Pif-Paf Nº 21 / Ediciones Record (1977) - 100 páginas B/N - 28 x 20 cm)
CaosComic (Guion: Eduardo Mazzitelli / Kapop Colección Wow #1 / Patriada Press (2000) - 44 páginas B/N - 21 x 15 cm)
Comiendo Piedras (Guion: Zanini / Skorpio Nº 232 / Ediciones Record (1995) - 10 páginas B/N - 28 x 20 cm)
Daliem (Guion: Eduardo Mazzitelli / Nippur Magnum Nº 124, 151, Anuario Nº 56 / Editorial Columba (1997) - 38 páginas Color - 28 x 20 cm)
Dinastía Maldita (Guion: Eduardo Mazzitelli y Walter Slavich / Skorpio Nº 168 al 173 / Ediciones Record (1990) - 78 páginas B/N - 28 x 20 cm)
Dioses y Demonios (Guion: Eduardo Mazzitelli / Grupo Belerofonte (2008) - 102 páginas B/N - 23 x 16 cm)
Dugong y Manatí (Autor: Enrique Alcatena / Comic.ar Ediciones (2013) - 96 páginas B/N -  14 x 20 cm)
Dulce y Dorado Como La Sangre (Guion: Eduardo Mazzitelli / Skorpio Nº 228 / Ediciones Record (1995) - 14 páginas B/N - 28 x 20 cm)
El Alma Hueca (Guion: Gustavo Schimpp / Hacha Especial: Tokoyo Monogatari (2001) - 14 páginas B/N - 28 x 20 cm)
El Amuleto (Guion: Fasan - 13 páginas B/N)
El Anillo de Ra (Guion: Dark, pseudónimo de Pierfrancesco Prosperi / Skorpio Extra Nº 24 / Ediciones Record (1980) - 10 páginas B/N - 28 x 20 cm)
El Asceta (Guion: Eduardo Mazzitelli y Walter Slavich / Skorpio Nº 223 al 226 / Ediciones Record (1994 / 1995) - 56 páginas B/N - 28 x 20 cm)
El Espejismo (Guion: Ricardo Barreiro - 8 páginas B/N)
El Hombre del Garfio (Guion: Mastroiani - 14 páginas B/N)
El Indigno (Guion: Enrique Alcatena / Skorpio Nº 235 / Ediciones Record (1995) - 14 páginas B/N - 28x 20 cm)
El Libro Secreto de Marco Polo // Les carnets secrets de Marco Polo (Guion: Enrique Alcatena / Editorial: Thalos // Albin Michel (2007 // 2000) - 96 // 92 páginas B/N - 28 x 20 cm // 32,5 x 24,3 cm)
El Mago 1 (Guion: Ricardo Barreiro / Skorpio Nº 150 al 155 // Suplemento Skorpio Nº 7 / Ediciones Record (1991) - 76 páginas B/N - 27,5 x 19 cm)
El Mago 2 (Guion: Ricardo Barreiro / Skorpio Nº 194 al 198 / Ediciones Record (1992) - 69 páginas B/N - 28 x 20 cm)
El Mundo Subterráneo (Guion: Ricardo Barreiro / Skorpio 145-148 // Suplemento Skorpio Nº 5 / Ediciones Record (1991) - 64 páginas B/N - 27,5 x 19 cm)
El Príncipe del Espanto (Guion: Eduardo Mazzitelli / Skorpio Nº 281 / Ediciones Record (1998) - 12 páginas B/N - 28 x 20 cm)
El Rey León (Guion: Eduardo Mazzitelli / Skorpio Nº 199 al 202 / Ediciones Record (1992) - 56 páginas B/N - 28 x 20 cm)
El Sacerdote (Guion: Eduardo Mazzitelli - 12 páginas B/N)
El Último Combate (Autor: Enrique Alcatena / Skorpio Nº 174 / Ediciones Record (1990) - 6 páginas B/N - 28 x 20 cm)
El Vencedor (Guion: Daniel Ponce / Corto Maltés Nº 40 / Ediciones Record (1978) - 100 páginas B/N - 28 x 20 cm)
El Viento Rojo (Guion: Eduardo Mazzitelli / Skorpio Nº 227 / Ediciones Record (1995) - 14 páginas B/N - 28 x 20 cm)
En Banda (Guion: Gustavo Schimpp - 6 páginas B/N)
Gunnar El Vikingo (Guion: Enrique Alcatena / Editorial Abril (1986) - 288 páginas B/N - 12 x 8,5 cm)
Gunnar El Vikingo - El Retorno (Guion: Enrique Alcatena / Editorial Abril (1986) - 288 páginas B/N - 12 x 8,5 cm)
Había Nieve Aquella Noche (Guion: Ítalo Fasán / Pif-Paf Nº 47 / Ediciones Record (1980) - 12 páginas B/N - 28 x 20 cm)
Heracles (Guion: Gustavo Schimpp / Cabeza de Gorgona (1998) - 16 páginas B/N - 26 x 17 cm)
Hexmoor (Guion: Eduardo Mazzitelli / Colección Charquito Nº 16 / Loco Rabia / Co-Edición Belerofonte (2015) - 352 páginas B/N - 24 x 16 cm)
Imperator (Guion: Eduardo Mazzitelli / Ediciones Contra Cultura (2010) - 172 páginas B/N - 24 x 17 cm)
Kairak (Guion: Walter Slavich / Skorpio Nº 190 al 193  / Ediciones Record (1992) - ¿? páginas B/N - 28 x 20 cm)
Kumbara (Guion: Eduardo Mazzitelli / Cabeza de Gorgona (1998) - 8 páginas B/N - 26 x 17 cm)
Lastimoso Bufon (Guion: Eduardo Mazzitelli / Skorpio Nº 230 (1995) - 12 páginas B/N - 28 x 20 cm)
La Balada de los Gurbos (Guion: Mauro Mantella / El Eternauta - El Perro Llamador y otras historias / Doedytores (2010) - 10 páginas B/N - 28 x 20 cm)
La Bitácora Cósmica Ilustrada del Doctor Nébulo (Autor: Enrique Alcatena / Cabeza de Gorgona (1998) - 4 páginas B/N - 26 x 17 cm)
La Ciudad (Guion: Roger King - 8 páginas B/N)
La Esposa del Dios Quetzalcóatl (Guion: Venturi - 13 páginas B/N)
La Estirpe Maralha (Guion: Eduardo Mazzitelli  / Napoleones Sin Batallas / Entelequia (2014) - 272 páginas B/N - 22,5 x 15,5 cm)
La Fortaleza Móvil (Guion: Ricardo Barreiro / Skorpio Nº 140 al 144 // Suplemento Skorpio Nº 4 / Ediciones Record (1991) - 72 páginas B/N - 27,5 x 19 cm)
La Fortaleza Olvidada (Guion: Ricardo Barreiro / Skorpio Nº 134 / Ediciones Record (1987) - ¿? páginas B/N - 28 x 20 cm)
La Gran Agua (Guion: Lancio / Skorpio Extra Nº 23 / Ediciones Record (1980) - 14 páginas B/N - 28 x 20 cm)
La Luna Del Toro (Guion: Eduardo Mazzitelli  / Historieteca Editorial (2015) - 96 páginas B/N - 24 x 17 cm)
La Más Cruel Venganza (Guion: Gustavo Schimpp - 13 páginas B/N)
La Sangre de los Dioses Tiene Precio (Guion: Alfredo Julio Grassi - 12 páginas B/N)
Lo Que Yurine Aprendió (Guion: Gustavo Schimpp - 12 páginas B/N)
Los Humanos Enseñan (Guion: Balcarce - 12 páginas B/N)
Los Viajes de Faustus (Guion: Eduardo Mazzitelli  / Tinta Argentina / Comic Press (1996 / 1999) - 64 páginas B/N - 26 x 17 cm)
Makabre (Guion: Alan Grant / Apocalypse / Toxic! / Comiqueando Press (1991 / 1998) - 50 / 52 páginas Color / B/N - 26 x 17 cm)
Merlín (Guion: Robin Wood / Editorial: Thalos (2005) - 144 páginas B/N - 28 x 20 cm)
Metallum Terra y Otros Mundos Imposibles (Guion: Eduardo Mazzitelli  / Doedytores // Napoleones Sin Batallas / Entelequia (2015) - 284 páginas B/N - 23 x 19 cm)
Ni Tan Alto Ni Tan largo (Guion: Guillermo Saccomanno / Skorpio Extra Nº 14 / Ediciones Record (1979) - 10 páginas B/N - 28 x 20 cm)
Nuggu y Los Cuatro (Guion: Eduardo Mazzitelli / Grupo Belerofonte (2007) - 80 páginas B/N - 23 x 16 cm)
Pesadillas (Guion: Eduardo Mazzitelli / Skorpio Nº 161 al 163 / Suplemento Skorpio Nº 9 / Ediciones Record (1991) - 62 páginas B/N - 27,5 x 19 cm)
Shankar Tomo 1 (Guion: Eduardo Mazzitelli / Colección Charquito Nº 8 / Loco Rabia / Co-Edición Belerofonte (2012) - 304 páginas B/N - 23 x 16 cm)
Shankar Tomo 2 (Guion: Eduardo Mazzitelli / Colección Charquito Nº 9 / Loco Rabia / Co-Edición Belerofonte (2013) - 304 páginas B/N - 23 x 16 cm)
Soldados De Piedra (Guion: Walter Slavich / Súper Skorpio Nº 149 / Ediciones Record (1988) - 12 páginas B/N - 28 x 20 cm)
Su Propio Infierno (Guion: Balcarce - 10 páginas B/N)
Transmundo (Guion: Eduardo Mazzitelli  / Ediciones Colihue (2013) - 160 páginas B/N - 28 x 20 cm)
Travesía Por El Laberinto (Guion: Eduardo Mazzitelli  / Skorpio Nº 178 al 189 / Skorpio Presenta / Wallsen (2011) - 192 páginas B/N - 24 x 17 cm)
Ulrick, El Negro (Guion: Ricardo Barreiro / Skorpio Nº 156 al 160 / Ediciones Record (1989) - 66 páginas B/N - 28 x 20 cm)
Ulster (Guion: Robin Wood (1996) - 46 páginas B/N)
Un Vikingo (Guion: Alfredo Julio Grassi / Skorpio Nº 177 / Ediciones Record (1991) - 14 páginas B/N - 28 x 20 cm)
Vanidad Satisfecha (Guion: Gustavo Schimpp - 13 páginas B/N)
Vikingos (Guion: Alfredo Julio Grassi / Skorpio Nº 233 / Ediciones Record (1995) - 12 páginas B/N - 28 x 20 cm)
Wampum y Wigwams (Guion: Gustavo Schimpp / Loco Rabia / Co-Edición Milenario Ediciones (2016) - 140 páginas B/N - 23 x 16 cm)


DC Comics

Adventures of Superman Annual Nº 9 - "Terror of the Sierra Madre"(Guion: John Rozum / DC Comics (1997) - 18 páginas Color - 26 x 17 cm)
Batman Chronicles Nº 6 y 11 (Guion: Chuck Dixon / DC Comics - Elseworlds (1996 / 1998) - 10 páginas Color - 26 x 17 cm)
Batman of Arkham (Guion: Alan Grant / DC Comics / Elseworlds / Editorial Vid (1999 / 2000) - 48 páginas Color - 26 x 17 cm)
Batman: Legends of the Dark Knight  Nº 89 y 90 / Batman Clay (Guion: Alan Grant / DC Comics / Batman Monster // ECC (1996 - 1997 / 2009 // 2013) - 22 páginas Color - 26 x 17 cm)
Batman: Legends of the Dark Knight Annual Nº 5 - Wings / Batman Cuatro de una Especie / Batman Alas (Guion: Chuck Dixon / DC Comics / Editorial Vid / ECC (1995 / 1999 / 2012) - 56 páginas Color - 26 x 17 cm)
DC Universe Holiday Bash Nº 3 - "An Eye For Detail"(Guion: Chuck Dixon / DC Comics (1999) - 4 páginas Color - 26 x 17 cm)
Detective Comics Annual Nº 7 (Guion: Chuck Dixon / DC Comics - Elseworlds / Editorial Perfil (1994 / 1995) - 56 páginas Color - 26 x 17 cm)
Flash (Vol. 2) Annual Nº 13 (Guion: Chuck Dixon / DC Comics - Planet DC (2000) - 38 páginas Color - 26 x 17 cm)
Green Lantern (Vol. 3) Annual Nº 5 (Guion: Chuck Dixon / DC Comics - Legends of the Dead Earth (1996) - 52 páginas Color - 26 x 17 cm)
Hawkworld Book 1, 2 y 3 (Guion: Timothy Truman / DC Comics (1989) - 46 páginas Color - 26 x 17 cm)
Convergence Hawkman Vol. 1 y 2 (Guion: Timothy Truman / DC Comics (2015) - 32 / 48 páginas Color - 26 x 17 cm)
L.E.G.I.O.N '93 Nº 51 - "Desert Island Blues" (Lobo and Telepath) (Guion: Alan Grant / DC Comics (1994) - 36 páginas Color - 26 x 17 cm)
Weird War Tales Special - “The Isihlangu” (Guion: Chuck Dixon / DC Comics / Vertigo (2000) - 8 de 64 páginas Color - 26 x 17 cm)


Marvel Comics

Alien Legion Binary Deep (Guion: Chuck Dixon/ Marvel (1993) - 48 páginas Color - 26 x 17 cm)
Conan Nº 10, 11 (Guion: Larry Hama / Marvel / Forum / Planeta DeAgostini (1996 / 1997) - 22 páginas Color - 26 x 17 cm)
Conan The Savage (La Espada Salvage de Conan) Vol. 2 Nº 1 (Guion: Chuck Dixon / Marvel / Forum Serie Oro / Planeta DeAgostini (1995 / 1996) - 24 páginas B/N - 27,5 x 20,5 cm)
Conan The Savage (La Espada Salvage de Conan) Vol. 2 Nº 2 (Guion: Chuck Dixon / Marvel / Forum Serie Oro / Planeta DeAgostini (1995 / 1996) - 25 páginas B/N - 27,5 x 20,5 cm)
Conan The Savage (La Espada Salvage de Conan) Vol. 2 Nº 3 (Guion: Chuck Dixon / Marvel / Forum Serie Oro / Planeta DeAgostini (1995 / 1996) - 23 páginas B/N - 27,5 x 20,5 cm)
Conan The Savage (La Espada Salvage de Conan) Vol. 2 Nº 4 (Guion: Chuck Dixon / Marvel / Forum Serie Oro / Planeta DeAgostini (1995 / 1996) - 23 páginas B/N - 27,5 x 20,5 cm)
Conan The Savage (La Espada Salvage de Conan) Vol. 2 Nº 5 (Guion: Ian Edginton / Marvel / Forum Serie Oro / Planeta DeAgostini (1995 / 1996) - 22 páginas B/N - 27,5 x 20,5 cm)
Conan The Savage (La Espada Salvage de Conan) Vol. 2 Nº 6 (Guion: Ian Edginton / Marvel / Forum Serie Oro / Planeta DeAgostini (1995 / 1996) - 23 páginas B/N - 27,5 x 20,5 cm)
Conan The Savage (La Espada Salvage de Conan) Vol. 2 Nº 9 (Guion: Chuck Dixon / Marvel / Forum Serie Oro / Planeta DeAgostini (1995 / 1997) - 25 páginas B/N - 27,5 x 20,5 cm)
Doom 2099 Nº 13 (Guion: John Francis Moore / Marvel Comics (1994) - 36 páginas Color - 26 x 17 cm)
Fantastic Four: Marvel Action Hour Nº1 al 8 (Guion: Chuck Dixon / Marvel / Forum / Planeta DeAgostini (1994 - 1995 / 1996) - 131 páginas Color - 25,5 x 16,5 cm)
What If? (Vol. 2) Nº 78 - "4 Against the Darkness" (Guion: Chuck Dixon / Marvel / Forum / Planeta DeAgostini (1995 / 1996 / 1998) - 27 páginas Color - 25,5 x 16,5 cm)
X-Men Unlimited (Vol. 1) Nº 33 - “The Grand Illusion” (Guion: Will Pfeifer / Marvel (2001) - 10 páginas Color - 25,5 x 17 cm)
X-Men: Millennial Visions Vol. 1 "X-Man: Live from Pakistan"(Guion: Bill Rosemann / Marvel (2001) - 2 de 48 páginas Color - 25,5 x 17 cm)
X-Man (Vol. 1) Nº 74, 75 (Guion: Steven Grant / Marvel (2000 / 2001) - 22 / 39 páginas Color - 26 x 17 cm // Reimpreso en Contra-X: X-Man / Panini Comics (2016)


Otras Editoriales de Comics en EE.UU.

Brath Nº 6 y 11(Guion: Chuck Dixon / CrossGen Comics (2003 - 2004) - 36 páginas Color - 26 x 17 cm)
Classics Illustrated Nº 46 y 51 (Guion: Varios / Acclaim (1997) - 64 páginas Color - 26 x 17 cm)
Predator Jungle Tales - The Pride at Nghasa (Guion: Chuck Dixon / Dark Horse Comics #10, 11 y 12 (1992 / 1995) - 24 páginas Color - 26 x 17 cm)
Predator Vs. Judge Dredd Nº 1, 2 y 3 (Guion: John Wagner / Dark Horse Comics (1997 / 1998) - 80 páginas Color - 26 x 17 cm)
Spider Nº 1 al 3 (Guion: Tim Truman / Eclipse (1991) - 52 páginas Color - 26 x 17 cm)
Spider Reign of the Vampire King Nº 1 al 3 (Guion: Tim Truman / Eclipse (1992) - 48 páginas Color - 26 x 17 cm)
The Phantom: Generations Nº 5 (Guion: Martin Gately / Moonstone (2009) - 10 páginas Color - 26 x 17 cm)

Otras Editoriales de Comics

Starblazer (D.C. Thomson & Co.) #7, 175, 179, 277 (with Mike Knowles, #16, 24, 125 (with J. Albert), #29, 59 (with W. Webb), #31, 54, 62, 77, 81, 166-167, 170 (with Ray Aspden), #32 (with M. Chamberlain), #36 (with S. Neeld), 45, 127, 177 (with Grant Morrison), 47 (with C. Shelborne), 49, 75, 122, 154, 162 (with W. Reed), 56 (with S. Neeld), 66 (with J. Speer), #64, 141, 200, 271 (with Mike Chinn), 88 (with M. Stall), 144 (with R.H. Bonsall), 149 (with M. Furnass), 161 (with N. Jordan), 168 (with John Smith, #190, 199, 260, 274 (with Alan C. Hemus, #190); #196 (with W. Corderoy); #262 (with Dave H. Taylor)
Toxic! Nº 7-11, 16-18 (with Alan Grant, 1991)
Subterra (with Ricardo Barreiro and Chuck Dixon, 4Winds Publishing Group, 1989)
Empire of Blood Nº 1 al 4 (Guion: Arjun Gaind / Graphic India (2015 - 2016) - 28 páginas Color - 26 x 17 cm)
Prince of Ayodhya - The Ramayana Vol. 1 (Guion: Ashok Kumar Banker / Penguin India (2010) - 100 páginas Color - 22,4 x 16,8 cm)
The Beatles Nº 1 y 2 (Autores: Enrique Alcatena, César Carrizo, Jorge Andrizzi, Oso Rossello / Dibutopia Editorial (2005) - 15 páginas B/N - 28 x 20 cm)
Jim Morrison O Rei Lagarto (Autor: Luciano Saracino / Vergara & Riba (2012) - 64 páginas Color - 29,7 x 21cm)
Mikilo Especial Vol. 2 - El Desquite (Autor: Rafael Curci / Tridente Comics (2002) - 9 páginas B/N - 25 x 17 cm)
Mikilo - Patagonia (1 de 3) - La Mateada (Autor: Enrique Alcatena / Tridente Comics (2000) - 1 páginas B/N - 26 x 17 cm)
Caballeros Colección Esencial Tomo 2 (Guion: Toni Torres / Domus Editora (2007) - 24 páginas B/N - 24 x 17 cm)
Legionarios - Los Perros de Roma (Autor: Varios / La Duendes (2014) - 1 páginas B/N - 22,5 x 15,5 cm)
Por Siempre Cabo / Libro Homenaje Especial Nº 11 (Autor: Varios / La DuendesHistorieta Patagónica (2012) - 106 páginas B/N - 22,5 x 15,5 cm)

Libros

COI La Palabra Perdida (Autora: María Teresa Guasco / Nueva Generación (1994) - 73 páginas B/N - 20 x 14 cm)
De Monstrorum (Autor: Diego Arandojo / Oráculo Ediciones (2015) - 128 páginas B/N - 20 x 16 cm)
El Mundo Sobrenatural de Harlock (Autor: Hernán Ostuni / Oráculo Ediciones (2016) - 72 páginas B/N - 21 x 14 cm)
Bestiario H.P. Lovecraft (Autor: H.P. Lovecraft / Libros del Zorro Rojo (2008 / 2011 / 2014) - 68 páginas B/N - 24 x 16 cm)
Bestiario del Salto Oriental (Autor: Diego Moraes / Cruz Del Sur (2007 / 2012) - 112 páginas B/N - 21 x 15 cm)
Conan El Salvaje (Guion: Chuck Dixon / Ian Edginton / Acción Comics (2016) - 72 páginas B/N - 26 x 18,5 cm)
Entre Líneas Nº 1 (Autor: Varios / Agua Negra (2014) - 2 páginas B/N - 24 x 17 cm)

Ediciones Colihue / Colección: Colihue Leyendas

El Caballo de Troya y otras Leyendas de la Antigua Grecia (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2012) - 96 páginas B/N - 20 x 13 cm)
El Lobisón y otras Leyendas de la Pampa Argentina (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2014) - 96 páginas B/N - 20 x 13 cm)
El Rey Arturo, Los Caballeros de la Mesa Redonda y otras Leyendas Británicas (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2012) - 96 páginas B/N - 20 x 13 cm)
Kitej, La Ciudad Invisible y otras Leyendas Rusas (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2012) - 96 páginas B/N - 20 x 13 cm)
La Ciudad de Bronce y otras Leyendas Árabes (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2013) - 104 páginas B/N - 20 x 13 cm)
La Cueva de la Salamanca y otras Leyendas del Noroeste Argentino (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2012) - 88 páginas B/N - 20 x 13 cm)
La Muerte del Dragón y otras Legendas Japonesas (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2014) - 96 páginas B/N - 20 x 13 cm)
Las Andanzas de Thor y otras Leyendas Nórdicas (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2012) - 88 páginas B/N - 20 x 13 cm)
Las Aventuras del Rey Mono y otras Leyendas Chinas (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2011) - 96 páginas B/N - 20 x 13 cm)
Las Montañas Enamoradas y otras Leyendas del Antiguo México (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2012) - 88 páginas B/N – 20 x 13 cm)
Los Caciques Petrificados y otras Leyendas de la Patagonia Nativa (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2013) - 96 páginas B/N - 20 x 13 cm)
Los Padres de la Mandioca y otras Leyendas Guaraníes (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2014) - 88 páginas B/N - 20 x 13 cm)
Ngurangurane, El hijo Del Cocodrilo y otras Leyendas Africanas (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2012) - 96 páginas B/N - 20 x 13 cm)
Vida de Rama y otras Leyendas de la India (Autor: Oche Califa / Ediciones Colihue (2012) - 88 páginas B/N - 20 x 13 cm)

Ediciones Fusang

Relatos de Terra Incognita (Autor: Claudio Díaz / Ediciones Fusang (2010) - 128 páginas B/N - 20 x 14 cm)
Relatos de Otros Mundos (Autor: Claudio Díaz / Ediciones Fusang (2016) - 128 páginas B/N - 20 x 14 cm)

Era Naciente Documentales Ilustrados - Colección Para Principiantes

Spinoza Para Principiantes Nº 117 (Autor: Axel Cherniavsky / Era Naciente (2010) - 176 páginas B/N - 20 x 14 cm)
Samuel Beckett Para Principiantes Nº 123 (Autora: Laura Cerrato / Era Naciente (2010) - 176 páginas B/N - 20 x 14 cm)


* Nota: Pueden ver mucho más sobre el trabajo de Quique Alcatena si visitan el blog del autor: http://quiquealcatena.blogspot.com.ar/



© Copyright 2016 - Todos los derechos reservados. Todos los textos e ilustraciones que acompañan este artículo en forma de imágenes, fondos, logotipos, diseños, etc. son propiedad de sus respectivos autores y/o editoriales y solo se utilizan con fines informativos

[Comic] Superman versus Frank Miller.

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batman golpea a superman


Una de las confrontaciones favoritas del universo del cómic en general es  la de Batman versus Superman,  enfrentamiento  en la que hasta los fanáticos de la competencia marvelita disfrutan de opinar.  Y es bien sabido que en este tipo de enfrentamientos se le suele dar un enorme (e irracional)  favoritismo al caballero de la noche 

La idea de que es caballero noche podría utilizar una armadura para enfrentarse a un individuo que lo supera miles  de veces en velocidad y fuerza viene de la obra de Frank Miller Batman: The Dark Knight Returns,  obra famosa  dónde Batman se enfrenta mano a mano con Superman, derrotándolo con ayuda de Kriptonita y el arquero Green Arrow.  Esta idea germinó en muchas generaciones de fans creando el mito del caballero oscuro aplastando el hombre de acero.

Es inquietante que nadie argumente sobre el hecho de que todo lo que tiene que hacer Superman es desconectar a Batman del tomacorrientes...

pelea de batman y superman poste electrico



SiSuperman tan sólousara suvisión de calory cortalos cables,lalucha se acabó. Batman estaría atrapado dentro de una lata pesada, inmóvil.¿Por qué quedarse ahi? Temenos aliento congelante, súper aliento,etc.,Supermantienesuficientesarmasofensivasparacerrarinstantáneamentelabatalla.Sin embargo, la mayoría,sinotodoslosencuentros de Superman/Batmansebasanenunafórmula de Miller que procedo a describir:

Fórmula Miller para encuentros Batman/Superman


  1. Superman no quiere lastimar a Batman.
  2. Superman nunca usará más de tres poderes (y nunca super velocidad).
  3. Superman es un idiota.

Estafórmulaestáreservadaúnicamentepara encuetros contraBatman,comocuandoSupermanlucha contraLexLuthor,quien ensutraje de guerra,tienehastacincodiferentestiposdekryptonita(verde,rojo,oro,negro,azul) y todo tipo de armas diseñadas para matar,Supermansiempre escapaz de prevalecer.Aunque es este eselmismoescenario:Supermancontraunoponentealtamenteinteligente,perono sin poderes,queestáequipadoconuntraje de batallaquecontienekryptonita.Laúnicadiferenciafundamental eslafórmula de Miller.Apartedeque,Luthorpuedeservictoriosoconsutraje de guerra solo en historias fuera delcanon ...lomismoparaBatman.


armadura lex luthor


SiSupermanusasiquieraunápicedesucerebroyfacultades,lo más sencilloesmantenerBatmanocualquieroponenteblindadoaunadistancia segurayneutralizarlodelejos.Llegar lo suficientementecercaaSupermanparaacabar con élesunesfuerzoensí mismo,yese logronogarantiza la victoria.Preguntenle a LexLuthor que lo intenta cada vez que puede.
 

¿Batman siempre gana si tiene tiempo de preparación?


He aquí un el viejo argumento confiable de los fans:

"Batman siempre ganará si tiene tiempo para prepararse".

En términosdeladiscusión del tiempo de preparación,quetambiénprovienedeTDKRydondeSupermanestratadocomounidiotaaltratarconkryptonita,le dejo más adelante una secuencia del cómic Batman/Superman #1. Inclusoaquí,conSupermanennivelesmuyreducidos de su poder habitual,presencia de kriptonita, protección de blindaje,tiempo de preparación,etc.,no sonsuficientesparaderrotarlo.Supermanlucha contra el envenenamiento de kriptonita,descartalakryptonita,luegoprocedeavencer aBatmanhasta quealguienintercede.Batman,enestahistoria,estápreparadopara enfrentarse a un Supermanhostil... y aún asípierde.Lafórmula de Milleres la clave para que el Caballero Oscuro sigasiendoexitosoensuluchacontraelHombredelMañana.
batman/superman #1batman/superman #1




 Sin duda la mayoria de personas olvidan que si alguien tiene experiencia en luchar contra los efectos de la kriptonita es Superman, y doblemente contra enemigos robóticos que usan kriptonita... comenzando desde el mencionado Lex Luthor, Metallo (un robot diseñado con una fuente de poder de kriptonita) y pasando por cada villano que ha intentado matarlo.

Por supuesto, el uso de esta absurda fórmula diseñada por Frank Miller depende de la aceptación mayoritaria de los fans, quienes al final tienen la última palabra en todo. Con sus compras, los editores deciden qué funciona y qué no funciona para vender, lo cual en última instancia es su objetivo final. Es por esto que los fans más críticos damos una luz sobre estos temas, pues solamente con la información podemos contrarrestar a los "fan-boys" que impiden a nuestros personajes favoritos crecer fuera de los límites editoriales impuestos por los éxitos comerciales.

Si has llegado hasta aquí me gustaría saber tu opinión en los comentarios. ¡Nos leémos!

[Reseña Cine] Doctor Strange (sin spoilers).

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Bueno, otro año, otra tanda de películas por parte de Marvel y, en este caso, DC. Ya con el paso de todo el hype por parte de las primeros estrenos y la gran polémica que se armó con respecto al del verano, ya era hora de que la casa de las ideas mostrara su segunda carta del año. Ni idea de si esta vez le bajaron a la campaña de publicidad o de plano el hecho de no ver televisión y que la gente de Facebook no le interesara es que uno puede ir con ninguna expectativa sobre la cinta que abrirá las puertas al mundo mágico del MCU, estamos hablando de Doctor Strange.


Ficha técnica
Nombre: Doctor Strange
Director: Scott Derrickson
Productor: Kevin Feige
Guionista: Jon Spaihts, Scott Derrickson y Robert Cargill
Música: Michael Giacchino
Productora: Marvel Studios
Fecha de estreno: 28 de Octubre (España), 4 de Noviembre (EUA) y 24 de Noviembre (Argentina) del 2016


¿De qué trata?


Stephen Strange es un neurocirujano quien sufre un accidente y pierde el uso de sus manos. Al no encontrar una solución en la medicina decide buscar una alternativa más espiritual. Esto lo llevará a conocer que existe un mundo más allá de lo que la ciencia le mostraba. Con la magia como guía, Strange no dudará en hacerse con todos los conocimientos que le sean posibles.

Lo que empieza bien, ¿termina bien?


La película presenta una narrativa dispareja. En un principio, la presentación que te muestra, es decir, las bases con las que empieza se llegan a sentir diferente con respecto a muchas películas del MCU, primordialmente porque los primeros minutos son más serios que otras películas de la productora. Esto no quiere decir que lo presentado sea algo oscuro o deprimente, simplemente te lo muestran con una actitud distinta y centrada a lo que está pasando, dando un mejor aire a esta película de lo que muchas otras siquiera han arañado. Por desgracia, el encanto no dura mucho, en cierto punto regresa a ser la típica comedia a la que nos tienen más que acostumbrados, todavía tienen sus reflexiones, pero se siente un potencial desperdiciado viendo el buen comienzo, sin mencionar varias conveniencias que la trama arroja como si creyera que el espectador no está poniendo atención, quitándole muchos puntos ganados durante la introducción.


El cambio no debería ser tan problemático sino fuera por el problema de los chistes. En esta ocasión se sentirán más forzados, muchos dicen que esto se venía acarreando desde hace bastante tiempo, pero, sin contar Age of Ultron, se podía dejar pasar hasta cierto punto. Ahora si pareciera que están metidos a la fuerza, en momentos no tan indicados. Es una lástima que la película tenga que sufrir esto, le quita mucho valor a todo lo demás, sin mencionar que vuelve la trama más pesada de lo que en realidad es, volviéndola molesta en lugar de amena. Si no eres tan exigente con la comedia o el día que la veas estas de buen humor es probable que te llegue a agradar, pero no dudes que seguramente estarás deseando que acaben de intentar ser graciosos.

Los caracteres son diversos y entretenidos de ver. El Doctor Strange (Benedict Cumberbatch) tiene un carisma que recuerda a Tony Stark antes de que exageraran sus rasgos. Por el otro lado, los secundarios cumplen una buena función de mantener las cosas interesantes, no serán nada del otro mundo, pero los pocos que tengan su trasfondo no serán despreciables ni innecesarios. Para quien lo dude, aquí se sigue con la costumbre de desperdiciar al villano, esta vez tendremos a Kaecilius interpretado por Mads Mikkelsen (otro buen actor desaprovechado). Sus motivaciones estarán fundamentadas, aunque no parece alejarse mucho del arquetipo de soy malo porque quiero poder y quiero poder porque si o por un bien mayor que en realidad perjudicará a todos. Las apariciones de Ancient One (Tilda Swinton) y Karl Mordo (Chiwetel Ejiofor) junto con sus desarrollos son bienvenidos sin ninguna traba debido a que logran momentos emotivos/reflexivos o algo para futuras entregas. Todos son relevantes la cantidad de tiempo necesario, incluso se agradece el poco tiempo de pantalla que le dan a algunos para no desviar la atención.


Agregados que favorecen al narrativa


Un punto a favor que tiene la película son las ideas espirituales que tiene. Se tocan temas sobre la meditación, el no cerrarse a lo que creemos, lo que hay más allá y abrir nuestras mentes para mostrar que no tenemos limitaciones. Mayormente porque Stephen Strange al inicio es un fiel creyente de la ciencia echando por un tubo todo lo demás, hasta que esta le falla al no poder ayudarle completamente y decide irse por otro método que le abre todo un mundo nuevo. Los temas podrían considerarse que son abordados de forma superficial considerando lo extensos que son, sin embargo, la evolución del Doctor es apreciable de tal forma que reflejan una conclusión a lo representado. Puede que no a muchos les encanté el tratamiento que tuvieron, pero no se puede negar que se hizo un buen trabajo y esperemos que a futuro se siga abordando de manera semejante.

En cuanto a trabajo técnico tenemos, de nuevo, dos polos opuestos. En primer lugar, los efectos especiales parecen sacados de un viaje de LSD. Desde los que parecen sacados de Inception con la ciudad doblandose y cambiando de forma, mientras los personajes corren, saltan y caen por ellos. Hasta los otros donde viajan a otras dimensiones que aunque son pocas están bien distribuidas como para no sentir los limitados escenarios, estos son coloridos y distintivos con respecto a lo ya mostrado en el MCU. Por otro lado, el soundtrack no se puede decir que existe, rara vez lo escucharás o notarás su existencia, no es algo nuevo en las películas de Marvel, es difícil apreciar la música y aquí no es diferente. El trabajo técnico es bueno por un lado y olvidable por el otro.


No es perfecta, pero vale la pena


Doctor Strange es una película buena y nada más. Funciona como introducción al mundo mágico que la casa de las ideas quiere agregar al MCU. Curiosamente tiene un inicio que se desvía bastante de las demás películas y que logra una total inmersión por como te presenta al personaje y su conflicto. No obstante, después de ese alto estándar que se auto-impuso, regresa a ser lo que siempre nos han mostrado, no es del todo malo, pero hace que la película fracase en ser un intento de cambiar de formula (si es que siquiera lo intentó). Fuera de eso, los caracteres secundarios, sus temas y los efectos especiales la vuelven algo no desechable de ver, es una buena inclusión para todo este universo que cada vez se está haciendo más basto.

Calificación:


[Gamer] Top 10 Waifus de Fire Emblem Fates.

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Los juegos de Fire Emblem siempre han tenido personajes por los cuales te puedes encariñar fácilmente, tanto por su actitud como por su apariencia, Fire Emblem Fates no es la excepción. Por eso ahora les traigo una lista con las mejores waifus que este juego nos ofrece. Si están de acuerdo o no, pueden dejar su opinión en los comentarios.

Si quieren conocer más a fondo el juego no duden en leer la reseña de Fire Emblem Fates

Empecemos:

10.- Azura



La primera en presentar fue la primera que se nos presentó. La dama misteriosa, de las pocas que te acompaña durante las tres versiones. Siendo sincero, al principio creí que iba a ser un personaje estilo muñeca, es decir, que no expresa sus sentimientos y se mantiene callada la mayoría del tiempo. En cambio nos dieron a alguien que puede parecer inexpresiva al principio, pero en varias conversaciones logra tener un carisma agradable y divertido que te hace querer ver más, sobretodo porque tiene diálogos diferentes con Corrin dependiendo de la versión. Sin olvidar que su canción es hermosa.

9.- Peri



Una loca asesina desquiciada que actúa como niña... Puede sonar tonto al principio, pero en la ejecución lograron hacerla más entretenida de lo que parece. En cambio, Peri se encuentra tan abajo porque no creo que sea un personaje que aguante por mucho tiempo en caso de que la escuche hablar. Curiosamente su personalidad tiene un trasfondo bastante oscuro, algo infantil, sin embargo, se puede dejar pasar. Por eso se ganó un puesto en este top, eso y que su apariencia le dio varios puntos, más que nada por parecerse a mi personaje favorito de Awakening (Team Lissa, Bitches!!!).


8.- Elise



Es en este momento donde tengo que esconderme de la policía por obvias razones. Más allá de su físico o edad, Elise, tiene un carisma y energía que fácilmente puede opacar a todas las chicas de Hoshido . Es imposible no encariñarse con alguien tan activa y que desea ser amiga de todos, por más "oni-chan" que salga de su boca. Por suerte, la versión que llegó a América está completamente en ingles, evitándome ese problema, así que Elise de Nohr gana este puesto por ser actitud en lugar de solo ser una loli.


7.- Mozu



Otra razón para ser arrestado, aunque no me arrepiento de nada. Mozu es una campesina quien tuvo la mala suerte de que su aldea fue atacada y ella fue la única sobreviviente, por eso se une a ti. Algo que me agradó bastante de ella es que se esfuerza por ser útil a su manera, sobretodo al estar rodeada de soldados. Por supuesto que también está el otro lado de la moneda, al ser la campesina del juego tiene la posibilidad de volverse una de las mejores unidades y ese potencial que vas desarrollando junto a ella te da un sentimiento de apego innegable. 

6.- Oboro



La única chica de Birthright que me interesó y que nunca le perdí el interés (Orochi, Kagero y Setsuna me aburrieron con el tiempo). Puede no parecer tan atractiva en un inicio, pero su encanto está en su personalidad. Pareciera que su única caracterización es el crush que tiene con Takumi, es entendible porque es su guardaespaldas, no obstante, eso no evita que tenga más cosas a su favor. Su gusto por la moda suena simple, pero logran aplicarlo tan bien que te es difícil no disfrutar sus conversaciones. Su pasado le da algunos puntos, sobretodo porque no se victimiza o se obsesiona con él, es una de sus razones para pelear, pero no la verás repitiéndolo cada dos segundos y eso se agradece.

5.- Selkie



Porque nunca debe faltar el personaje no humano. En este caso le toco el turno a un Kitsune, en otras palabras, a un zorro o zorra en este caso... eso sonó mal. Bueno, más allá de que se le puede llamar de una forma muy despectiva, es de esos personajes que desprenden un aire juguetón por donde quiera que vayan. Incluso en sus conversaciones lo que más busca es divertirse, arrastrando a la gente en el proceso y eso la hace divertida de ver. Simplemente no se puede negar lo carismática que es.

4.- Nina



No tengo nada en contra o a favor de las fujoshis y el yaoi, me importan lo mismo que las chicas que no aparecen en este top, entonces, ¿por qué está aquí una chica que cumple esas dos características? Porque lograron hacerla graciosa, solo eso. Verla fantasear de chicos con los que no podría hablar debido a su timidez, la cual fue provocada por sus propias fantasías, es bastante hilarante. Fuera de eso tiene un sentido de la justicia a lo Robin Hood, solo que con más sangre de por medio, a tal grado que le ocasionó problemas con su padre. Verla desarrollarse como persona es agradable, interesante y, sobretodo, gracioso, más que nada al ver a su madre entregando sus diarios personales a Corrin y su discusión con Soleil.

3.- Soleil



Hablando de la reina de Roma. Soleil tiene un carisma semejante a su padre, Laslow, y es precisamente por eso que es tan agradable. Con todo y la misma fijación, es decir, tiene un interés homo/no-homo/enrealidadsieshomoperoalosjaponeseslesgustahacerlealamamada por las chicas, eso nos da grandes momentos de verdadera comedia y MUCHO material para los que escriben fan-fics. Leer sus conversaciones es ameno por su confianza y tranquilidad a la hora de hablar con otras chicas, sin olvidar su simpatía y buena vibra que da. Su lado lesbico es solo algo de las varias razones para que te agrade.


2.- Ophelia



¿Cómo no iba a poner a la nieta de mi personaje favorito de Awakening? Conservando la actitud y palabrería de su padre Odin, nos llega Ophelia. Una maga que consta de hablar de forma exagerada como si estuviera contando un relato épico cada cinco segundos, sin mencionar que cuando su padre se le une se convierten en los mejores bardos que uno podría tener el gusto de escuchar... o leer en este caso. Sus intenciones de siempre querer ayudar o contagiar a todos con su entusiasmo por ser la "elegida", me recuerda porque me gusta tanto esa línea de la familia Ylisse.

1.- Felicia



En el primer puesto no podría estar nadie más que la maid perfecta que al mismo tiempo es mediocre. Felicia gana muchos puntos desde un principio, es verdad que su actitud de chica que es inútil en cualquier tipo de actividad doméstica (sin importar lo simple que sea), pero que es una maestra en el uso de armas parece sacado de alguna novela juvenil, no obstante, ella no es solo eso. Durante sus conversaciones puedes cansarte de estar escuchando sobre lo inservible que es haciendo demaid, por eso para variar la situación hicieron las conversaciones lo más graciosas posibles, al mismo tiempo mostraron su lado más amable en otras. Quizá sea por el cariño que uno le gana por estar contigo durante las tres versiones, no se puede negar lo adorable y divertida que puede llegar a ser.

Con eso termino, no duden en dejar sus comentarios.
Para quitarme una pequeña espina les dejo una imagen sobre una fuerte candidata a este top y la razón de porque no alcanzó a estar aquí:


Ilustrando a Félix Arburola y familia.

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El ilustrador dueño de la “poesía gráfica” partió dejando claro que las mejores obras son como la vida: quedan inconclusas porque lo mejor siempre está por venir

Carrera. Lapicillo, Tambor, Súper Paletas, Jacinto Basurilla y Tío Conejo fueron algunas de sus creaciones: un grande en los dibujos de chicos.
 
Es un veterano de la ilustración infantil, un maestro instintivo, un aprendiz perpetuo. Recostado en una butaca roja, viste camisa estampada, pantalón camuflado, botines cafés y lentes ovalados. Se quita los ojos como binóculos y se pone los de otros para ver el mundo de distintos colores. Alrededor, cuatro artistas, tres almohadones, dos libros y una coneja.

–¿Don Félix?...
–Dígame Félix. Usted me respeta con el trato.

Es un experimentado pintor, diseñador y músico. De pie frente a una secuencia de guitarras se las ingenia para capturar el “detrás de cámara” de esta sesión. Celular en mano fotografía cada pose de sus hijos. Luego, sugiere colocar un mural en cierto espacio vacío.

—Mejor no me respete. Tampoco me barbee. Seamos amigos. No pongamos esas limitaciones. Seamos iguales.


Familia. El ilustrador Félix Arburola junto a sus hijos Sebastián, Moy, Ariel y Félix Jr. (de izquierda a derecha).
Es Félix, sin títulos, y esto es Osopez: estudio de diseño, fotografía y dirección de arte. Síntesis de tantos oficios familiares. Propiedad de Ariel, el único Arburola Matamoros con la mascota de la revista Tambor tatuada en el brazo. Escenario de cinco personajes que respiran arte en todas sus manifestaciones.

Oriundo de Cañas, Guanacaste. De tez morena y mirada profunda. El menor de tres llegados a la pampa del matrimonio de Roque Arburola, comerciante, y Argentina Bustos, costurera. Félix Arburola Bustos. Heredero de un apellido vasco del que solo queda una referencia y de otro nica, gestor de su tenacidad. Firi, Beto, el de Tina.

Tenía siete años cuando ilustró sus primeros cuadernos, 11 cuando llegó la televisión a Costa Rica y 15 cuando ingresó a la Casa del Artista. Nació en 1947, está a tres de cumplir 70. Come años, tal vez por genética, de seguro por jovialidad.

Entorno. Colonia del Río es un barrio guadalupano rodeado por el afluente Torres y la franja del parque Simón Bolívar.

La casa de Sebastián Arburola está aquí, en el terreno donde él y sus hermanos vivieron la infancia, la mejor época familiar, la década en que sus papás eran pareja y Tambor uno más de la camada.

Los cuadros y sus alusiones son el método para contar el paso de los minutos. Madonna, Jim Morrison, Audrey Hepburn, Los Beatles y La Nigüenta comparten tiempo y espacio.
 
El kitsch, tan representativo de la idiosincrasia costarricense, se apodera de cada rincón.

“¿Qué le sirvo? ¿Algo fuertecito?, bromea Félix mientras bebe una gaseosa en las rocas.

Detrás de la barra del bar se esconde el diseñador del Volcán de Oro, ganado por Ariel y Sebastián en distintas ediciones. Antes de pedir una foto con el trofeo, se cambia de ropa “para evitar ruido”. Del armario de su segundo hijo sale la camisa negra que lo acompañará el resto del día. Comparten talla y gusto.

“Casi todas las semanas tenemos nuestro happy lunch . Vamos por ahí a hablar de tendencias, pero me encanta visitar este lugar. Vea qué chiva ese timón en la puerta del cuarto. Muy simbólico, ¿verdad, Sebas?

“Claro, porque la vida es un viaje, Firi”.

Con voz lenta, baja, paciente, reconstruye su historia. Tuvo una niñez con estimulaciones y mudanzas –de Cañas a San José, de ahí a Venezuela, y de regreso a Costa Rica– de la que recuerda las máquinas de coser, los figurines, las clientas y los hilos. Su mamá era modista, aficionada a las artes dramáticas y participante activa de cuanto recital y concierto había.

Desde pequeño ilustraba sus cuadernos. Como tenía talento, los profesores se dejaban sus dibujos al final del curso. Memorias de un estudiante al que le disgustaba la escuela y el colegio.

En 1962 inició clases de dibujo en la institución de Olga Espinach, en ese entonces contigua al Teatro Nacional. Abajo ensayaba la Sinfónica Nacional y en el mezzanine se aprendía a pintar con materiales patrocinados por el Estado. Tiempo después matriculó varios cursos libres en la Universidad de Costa Rica, solo para confirmar que lo académico no es lo suyo. Empírico y autodidacta hasta la fecha.

Semblante. Canas visibles no tiene, solo manos con pliegues y un ceño que frunce cuando reflexiona. Camino a su casa, mira por la ventana del asiento derecho, examina las plantas desordenadas por el viento de la ciudad de las flores.

“Lo bonito de haberse criado en los 50 y 60 es que habían más cafetales, potreros, ríos, trompos, bolinchas, mejengas. La infancia era más integrada a la naturaleza y el cosmos. Las nubes, el cielo y las estrellas tenían más importancia. También era más relevante la música tropical y la radio, en contraste con el rock y el televisor. Tengo 15 años de vivir en Heredia y le aseguro que aquí la gente es gente… Hay más amabilidad, tranquilidad, calidad de vida”.

En Barva, Félix tiene sus rutinas. Duerme hasta las 6 a. m. Sale a caminar con una libreta en la que bosqueja paisajes, potreros, vacas, árboles, gallinas, todo lo verde y rural que descubre. Desayuna sus propias recetas. Pinta. Escucha a Frédéric Chopin, Gustavo Cerati, Ryuichi Sakamoto y “mucha cosa nueva que está saliendo”. Dibuja. Revisa Facebook, Pinterest, Flickr y Blogspot. Ilustra.

Tenía poco menos de 20 años cuando empezó a ganarse la vida como ilustrador.

Al principio hacía folletos educativos para los médicos y pacientes de la Caja Costarricense de Seguro Social. Más tarde pasó a la revista infantil Tricolor , varias agencias de publicidad y editoriales públicas y privadas. Hay que decir que Félix es un hombre de trabajos estables, entre un puesto y otro pasaron años.
“Antes de trabajar en La Nación diseñé el logo y personaje de la revista Tambor como freelance . Ya había hecho anuncios para Jack’s y Dos Pinos, así que sabían de mi inclinación por la ilustración infantil.

En Tambor , Arburola (centro) fue director artístico.

 Súper Paletas, Lapicillo, Tío Conejo, Jacinto Basurilla y otros personajes insignes de los 80 y 90 repiten crédito. Por sus trazos corre la tinta de un mismo progenitor. El mismo que los vistió, caracterizó y afamó.

“Qué va, no le tengo especial cariño a ninguno. Es más, ni me detengo en eso. Le tengo cariño a lo que estoy haciendo en este momento, porque me está dando nuevos resultados, pero una vez que lo haga ahí queda. Tal vez lo vea y diga: ‘Puede mejorar’. Uno tiene que buscar siempre lo nuevo para no estancarse.
Pese a que son sus estrellas comerciales las más recordadas por el público, prefiere mencionar las literarias. Se le escapa una sonrisa al llegar a este punto de la conversación.

“La publicidad es parte de la cultura, pero me interesa más la cultura. En medio de la ilustración comercial, la literatura infantil fue un oasis. Es otro mundo, con gente más culta y sensible. Carballo decía que los dibujantes publicitarios son las prostitutas del arte. Y yo estoy de acuerdo”.

Félix Arburola aún mantiene guiños que pueden parecer de niño. Se entusiasma con una idea ajena, celebra sus propias ocurrencias, cuestiona casi todo. Aunque las ilustraciones juveniles no son su fuerte, también tiene alma de muchacho.

Cosecha. Siempre he hecho mis propias historias en imágenes, pero no en secuencias tipo historieta o libro. Cada imagen tiene una lectura individual, y en conjunto, si se trata de una serie.

La aclaración viene tras repasar sus proyectos con escritores nacionales como Carlos Luis Sáenz, Alfonso Chase y Mabel Morvillo. Ellos aportaron los textos; él, la gráfica.

“No me llama la atención ilustrar libros de poesía adulta, aunque podría. Tampoco me gusta decir ‘no’, porque me lleno de prejuicios. Hay que romper esquemas –afirma con seriedad– y acabar con esas limitaciones que uno mismo se impone.

“Una vez mi maestro Fernando Carballo me preguntó: ‘¿Qué hace usted fuera de la agencia?” “¿Dibuja?” Como le dije que no, me acordó mi responsabilidad con el arte. Entonces empecé a dibujar con más ganas y participé en certámenes de paisaje rural. Luego me encontré conmigo y con mi propio estilo.

¿Qué hay en su estilo que lo hace reconocerse?
Hay algo, pero no sé qué es. Soy muy visceral. Mi trabajo es muy emocional, muy de adentro. No es un trabajo analítico, proyectado de antemano. Mi trabajo es espontáneo, informal, emotivo… porque sin eso queda tieso, frío, sin vida, es como un acto de amor sin amor.

Puede que la pasión sea su eterna compañera…
Sí, aunque no estoy pendiente del pasado. Ya aprendí y me falta mucho más. Me gustan los nuevos especímenes.

De todas esas manifestaciones artísticas, ¿con cuál se identifica más?
Artista de la imaginación. No. Artista visual. Soy de todo un poco. No quiero etiquetarme diciendo que soy pintor, dibujante o caricaturista. Los especialistas no me gustan.

“No creo que uno pinte para alguien... Es una necesidad de conectar con las partes invisibles, los lugares invisibles de la psique humana, y nos vienen las imágenes, y hay una especie de impulso de comunicarlas... Pero no pretendo explicar esto... Que cada quien lo explique a su manera, incluyendo a los críticos de arte, en los que no creo”, publica el sitio web del Ministerio de Cultura a propósito de su obra.
Libertad. Su casa es un collage, tan diversa como su creación gráfica. Su pincel es libre, abierto al movimiento y color. Su verbo es franco, sin academicismos.

Las respuestas pomposas le desesperan casi tanto como las preguntas sobre el pasado, de ahí que cualquier conversación con el papá de los Arburola esté sometida a la pureza del hoy.

“Nada, ni siquiera recuerdos… Las colecciones me parecen una pérdida de tiempo. Hay que vivir el instante, que es lo único que tenemos. El presente va haciéndonos el futuro y el pasado. En algún momento coleccioné libros, cuadros de pintores y fotos en línea. Soy loco por Internet. Si hago un dibujo hoy, lo publico hoy mismo y ya mañana tengo al menos 100 “Me gusta”.

Cierto, lo noto dinámico en redes sociales: es usted muy tecnológico.
No puedo vivir sin mi Mac ni sin la Wacom. Uso Photoshop desde que salió y trabajo en el PageMaker desde que lanzaron la Macintosh 512K. Ahora mezclo el dibujo manual con lo digital –indica mientras rebusca entre los papeles con anotaciones y las esculturas en miniatura que invaden su escritorio.
La sala tiene además una pizarra con dibujos, recortes y fotografías. Un biombo con pinturas, bocetos y cargadores eléctricos. Una refrigeradora blanca con un televisor negro encima y una Frida gris debajo.
“Khalo es mi ídolo. Le admiro su deseo de vivir, su fuerza para superar los obstáculos, su pasión. ¡Ay, quería tanto a Diego!

Y le aguantaba unas... ¡Frida, su/frida!
Muy ingeniosa –ríe la ocurrencia ajena–. Fue una mujer sin limitaciones sociales, era bisexual y no se hacía rollos.

Sabía vivir y pintar lo que mejor conocía: su mundo interior; pese a que despreciaba la etiqueta “surrealista”, como usted.
No estoy acostumbrado a intelectualizar, a ponerle palabras a mis emociones, a disecar mis sentimientos. Soy cero calculador y maquiavélico.

Siendo usted tan “visceral”, ¿cómo hacía con los clientes publicitarios?
Haciendo publicidad aprendí a comunicarme. . Yo soy de la calle. Mi formación es autodidacta, mi academia son los amigos. Edwin Cantiño, Fernando Carballo, Otto Apuy, Gerardo González, Moisés Barrios, Hugo Díaz, Vicky Ramos, Ruth Angulo, Álvaro Borrasé, Ariel y Sebastián Arburola… ellos son mis maestros.
Familia. El interés por involucrar a sus hijos en el ambiente artístico podría ser efecto de una niñez exenta de cámaras fotográficas, libros y pinturas, o secuela de una adultez cargada de bocetos creativos. Desde pequeños, los Arburola Matamoros se paseaban por rotativas de revistas, cuartos oscuros de agencias y acrílicos de exhibiciones.

Muestra. Dibujos de Félix Arburola se presentó este año en el Instituto de México: Ophelia , Clorofila y Copa fueron tres de las obras expuestas por el ilustrador.

“La mamá se cansaba de mandarlos a acostar, porque pintaban hasta la noche. La autoridad a mí no me gusta. Aquí está el almuerzo, que coman cuando quieran… Es que cuando uno tiene hijos no sabe en lo que se metió, no basta con ser cariñoso. Por suerte me leí un libro que se llama Summerhill: Un punto de vista radical sobre la educación de los niños, literatura obligada para padres y maestros. Es una escuela inglesa para crear niños libres, personas humanas, no ovejitas obedientes. La idea es que tengan criterio, piensen, cuestionen, gocen.

Actúen, diseñen, pinten, canten…, que sean felices.
Exacto. Pienso que Moy se fue por Artes Dramáticas por el antecedente de mi mamá, aunque de chiquilla dibujaba. Por vivir entre hombres fue más apegada a las mujeres y en el teatro encontró su ambiente. Es una gran actriz. Sebastián siempre fue buen dibujante. Cuando tenía 13 años me pidió una pelota de arcilla que me había regalado Alberto Moreno, y solito moldeó a Esqueletor de He-Man, con todo y capucha. Es excelente en todo lo que hace. Desde pequeño, Ariel me pareció muy buen dibujante y diseñador, y de grande confirmé que su ojo es genético. Y Félix Jr. de adolescente tenía un cerro de dibujos con una fuerza impresionante, el día que se los iba a confiscar me confesó que los había quemado porque ahora iba a rockear. 

Su estilo es muy propio y actual. Además de amigos son colegas, maestros y aprendices…
Ah sí, los hijos lo mantienen a uno joven. Algo que quise transmitirles es que conserven su humildad y se renueven constantemente. Hay que leer, estudiar, prepararse, aceptar críticas, escuchar a todas las personas.

¿Nutrir la mente y el espíritu?
No creo en el espíritu, creo que uno se muere y ya. Si conoce a alguien que haya ido al cielo o al infierno preséntemelo, para que me cuente cómo es el más allá. No me interesa nada de eso, me parece una pérdida de tiempo.

Félix Arburola. Que propone una simbiosis entre naturaleza, ser humano y poesía. Que rechaza que le digan “don”. Que vive el momento. Que ilustra su propio mundo. Arburola, Feliz.
 
Revista Su Casa (2014) "Ilustrando a Félix Arburola y familia". San José, Costa Rica. Recuperado de: http://www.nacion.com/ocio/artes/Ilustrando-Felix-Arburola-familia_0_1523447667.html

[Reseña] JUSTICE LEAGUE OF AMERICA #5

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EL INNOMBRABLE


Escritor: Matt Kindt & Rob Williams
Artista:   Philip Tan
Tintas:    Jason Paz


No crean que vamos a hablar de un Ex-presidente Mexicano, esta historia es sobre un superheroe que a veces no es muy apreciado por el publico, incluso por su propio sello editorial, hablo de El Detective Marciano.
Empecemos......


Martian Manhunter esta observando el actuar de todos sus compañeros héroes desde un rincón en la Atalaya de la JL, lo cual es algo sospechoso para Batman, y aunque J'oon se da cuenta de esto, no le toma importancia, ya que sabe que podría entrar en su mente y hacer que confiara en el pero eso nunca ocurriría ya que el es un héroe.


Esto nos conduce hasta El Valle de la Muerte en Nevada, donde Martian Manhunter camina en los alrededores preguntándose a si mismo sobre su origen y su destino en la Tierra.

Nos trasladamos a TokioEl Detective busca a alguien que ha cometido crímenes en contra de la humanidad y su ultima victima es un líder de un culto a Marte sobre el cual se grabaron la palabra "THOTH".

J'oon toma la forma de un detective Japones para así poder indagar sobre el caso en una estación policíaca local.

Esta técnica de frutos y así logra conseguir nombre de los demás lideres del culto, a los cuales visitara con el fin de obtener pistas.










El Detective se sorprende al ver que el culto tiene la creencia de que los Marcianos viven entre las personas influenciando al mundo en todo tipo de asuntos; la ironía es que un marciano con la capacidad de leer y cambiar sus recuerdos y pensamientos se mete en sus mentes para saber mas sobre el culto y sus seguidores.


J'oon sigue sus visitas pero al llegar con el cuarto líder observa que esta muerto con un cuchillo que atraviesa su estomago, entonces el detective sigue su búsqueda y al llegar con otro líder observa que ha sido asesinado, solo que la policía ya se encuentra en la escena del crimen.


Ahí es cuando J'oon es interrumpido de manera psíquica por una voz que el mismo desconoce, esta voz le habla a través del cadáver del líder que se encuentra en la escena del crimen, este cuerpo empieza a vibrar para después explotar y mostrar al verdadero asesino.
El asesino es un alíen que se hace llamar El Innombrable.


Este es otro alíen con las capacidades psíquicas de Martian Manhunter, ahí entonces J'oon entra es su mente para saber que es un asesino serial extraterrestre el cual es el ultimo de su especie y se alimenta de la mente de las personas, el pasar de los años deterioro su cuerpo original por lo que este necesita de un cuerpo para poder subsistir.


Se da cuenta que ha sido huésped de tantos cuerpos que la soledad lo volvió loco, mientras J'oon descubre todos estos datos el Innombrable lo ataca y de un golpe lo manda al edificio vecino, el innombrable se mete en la mete de J'oon y le dice algunas cosas sobre su pasado, las cuales J'oon no podía recordar.


Esto desconcentra al Detective y eso lo aprovecha el innombrable para así poder dominar en la batalla pero J'oon logra expulsarlo de su cabeza y contraataca con un para de golpes que terminan en techo del edificio.


Solo que un pequeño anciano que se encontraba ahí fumando termina siendo espectador de algo que podría ser su ultimo recuerdo ya que el Innombrable intentara entrar en ese nuevo huésped para así poder asesinarlo.


El Detective Marciano actúa rápidamente y con la batalla aprendió la debilidad de su enemigo, antes que el Innombrable entrara en la mente del anciano J'oon borro toda la mente del anciano dejado solo un cascaron, esto hace que el Innombrable no tenga con que alimentarse.


Entonces J'oon lo golpea a través del anciano y así destruyéndolo de la faz de la tierra.

Esto deja hace que la tierra pueda dormir tranquilamente esa noche.

De vuelta a Nevada se ve como Martian Manhunter se interna varios metros en la profundidad de la tierra, hasta llegar a un lugar donde empieza a meditar sobre un nuevo inicio en la tierra pero a la ves desea observar y aprender de los grandes héroes de la tierra para así poder ser un gran superhéroe para los humanos.

[Reseña Anime] Vandread, o el fracaso del CGI

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Cuando la tecnología no es suficiente

Una vez que has visto Dr. Strange (la cual contiene muchos de los efectos especiales desarrollados para Inception de Cristopher Nolan bien copiados), uno como aficionado se percata que los efectos especiales han llegado a un punto donde es difícil distinguir la realidad de la ficción. El problema es cruzar el Valle Inquietante es cada vez más sencillo. Quien conoce el tejido de los efectos especiales sabe distinguir una buena mentira de una preciosa realidad. Con inversiones millonarias, las películas actuales invierten para recibir en taquilla. Así que cuando uno ve los adelantos de la siguiente Piratas del Caribe uno entiende que la tecnología llego para quedarse.

El pobre Hibiko Tokai rodeado de su "enorme" harem.

Esa no era la verdad hace 15 años. Con Disney a la vanguardia, las series de animación hacían esfuerzos por atraer al público combinando efectos especiales y animación de 2D mientras mediara presupuesto de por medio. Macross Plus y Evangelion son grandes ejemplos de la correcta aplicación de la incipiente tecnología por computadora al mundo de la animación. Pero no necesariamente inyectar más efectos puede hacer más popular, en lugar de eso puede transformarla en una broma de si misma. Con el pasar del tiempo, muchos de estos primeros esfuerzos resultaron evidentes al ojo atento que avanzó con la tecnología, este es el lamentable caso de Vandread,

Aquí el harem en toda su extensión, de izquierda a derecha Meia Gisborn, Jura Basil Elden, Hibiki Tokai, Misty Cornwell y Dita Liebely.


Vandread

Ficha Técnica

Director: Takeshi Mori
Escritores: Atsuhiro Tomioka, Natsuko Takahashi, Takeshi Mori
Studio: Gonzo
Cadena: Nippon TV
Emisión de Octubre del 2000 a Diciembre del 2000.
               de Octubre del 2001 a Diciembre del 2001.



Inicio! Spoilers!


Si quieres adentrarte en la trama de este animé, puedes entrar a mi artículo: [Spoilers] Vandread. ¡Allí te cuento todo lo que acontece en este animé, léase con precaución! 


Fin! Spoilers!



Cuando el mecha y el fanservice no combinan

Tal como es el apéndice para el cuerpo humano, la segunda serie de Gonzo introdujo (demasiado tarde) la fusión de los dos géneros de mechas representativos del anime, el Super Robot con el Real Robot. En el intermedio, se nos relata un mundo distópico donde hombres y mujeres voluntariamente se separaron para poder sobrevivir. En la base del relato del compañerismo, la camaradería, el amor y la reconstrucción de las relaciones entre hombres y mujeres; yace una historia vacía que será repetida cientos de veces en el futuro. El adorable perdedor, la estúpida simipática, la guerrera tsundere y la femme fatale son combinaciones de harem que hemos visto en el pasado y veremos en el futuro. Pero al presentar una historia con héroes del montón y villanos clichés, su fallo crítico es la tecnología que pretendía elevar la serie a otro nivel.



Lamentablemente la inversión para producir el CGI no estuvo a la altura. Las transformaciones casi mágicas (una gran bola de baba que proveía las transformaciones tanto de la nave como del Vandread), los efectos especiales del armamento provenientes de otras eras (Gall Force) y la incapacidad de proveer un combate efectivo de numerosas naves arruinaron lo que podía ser una serie entretenida y una premisa a futuro. De esta forma Vandread, (una serie tan popular que produjo su propio manga) se transformó en una que quedó en el olvido de la historia, no recordada por los aficionados y extraviada en el tiempo. Esto no lo cambiará nada, pero siempre es interesante regresar sobre los errores para contemplar y disfrutar de lo que si hizo correctamente. Porque en recorrer la vida se encuentra el aprendizaje para lograr el futuro.


[Cómic] The Mask ... Hoy vamos a destrozar algunas infancias.

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Corría el año 1994, cuando un entonces poco conocido y prometedor Jim Carrey se abría camino en el competitivo mundo de Hollywood, el antes había participado en otros films de comedia, pero logró llegar a ser uno de los íconos humorísticos de la década de los 90 gracias a la que muchos consideraron su magnun opus... La Máscara.


 El personaje que hizo famoso a Jim Carrey


Esta película fue un completo éxito, la personalidad de Carrey junto con la sensualidad de Cameron Diaz (Esta película también la catapultó a la fama), donde se veía una divertida historia de un empleado de Banco llamado Stanley Ipkiss, enamorado de la novia de un ganster que al final logra conseguir a la chica ayudado de una mascara de poderes fuera de lo común...


Como dijimos antes la película fue un exito increíble, y el personaje interpretado por Carrey era un tipo tímido que estaba lleno de dulzura y cae bien al público (de hecho a mi Jim Carrey me parece un sujeto muy agradable y esta película es responsable de eso), The Mask se volvió inmediatamente en una franquicia que tendría que ser disfrutada por toda la familia...  y si.. genero también muchos billetes...


Luego de eso vendrían varios productos derivados, algunos de buena calidad y otros no tanto, cómo por ejemplo el Hijo de la Máscaraó la Mascara 2 del 2005 (de hecho esta película horrenda, horrible, vomitiva, vergonzosa, cochina, inmunda y todos los adjetivos peyorativos que usted considere no fue bien recibida por el público y está condenada a permanecer en un sótano oscuro olvidada hasta el fin de los tiempos  considerada cómo uno de los peores films jamás hechos).


La Máscara en televisión


Pero mucho antes de esto La máscara fue adaptada a una seria animada (1995 -1997) de la cual muchos de los niños de los 90 tengamos algunos recuerdos..


Esta serie tuvo un moderado éxito entre los niños de esa época y la máscara se presentaba como una fusión entre un superhéroe y un comediante que le gastaba bromas pesadas a sus oponentes haciendo actos cómicos como detener a los asaltantes con sus artilugios ó incluso enfrentando a monstruos de forma cómica (recuerdo que una vez se comió a un monstruo con tentáculos, cómo si se tratase de un plato de tallarines creo que estoy viejo..  ) la verdad es de que esta serie animada fue un Spin-off de la pelicula de Chuck Russell bastante decente, es posible encontrar algunos de los videos de esta serie en internet, si deseas ver cómo era esta serie animada, dejaré algunos videos de usuarios de Youtube.




Esta serie tuvo éxito moderado entre el público infantil y un detalle curioso es que la voz de Stanley es la de Mario Castañeda en la versión Hispanoamericana (si, la misma voz de Gokú).

Pero antes de que se me acuse de  usar clickbait, haré una  advertencia al lector, pues no todo es color de rosa y pese a que la máscara quede todavía en el colectivo como un personaje verde y alegre, este en realidad viene de un cómic oscuro y violento.

El oscuro origen de La Máscara



El personaje de la máscara fue creado por Mike Richardson cómo un boceto de  la revista amateur APA-5 (1982), pasarian varios años para que Dark Horse fuera fundada, pero finalmente La Máscara vería la luz, con Mark Badger cómo guionista en 'Dark Horse Presents'(primera aparición de La Máscara fue en 1989), pero por desacuerdos entre ambos Masque (título original) fue cancelado.


En Masque se presenta a un antihéroe con una máscara sobrenatural, que le brinda poderes, pero esta versión es mas cercana a The Punisher que a la máscara que vendría en el futuro...


Chris Warner fue quien luego diseño al personaje cómo lo conocemos ahora, y se encargó al escritor John Arcudi y al dibujante Doug Mahnke crear una nueva historia que se publicaría en la revista Mayhem (editada por Dark Horse) se dio libertad a ambos para que explotaran el personaje y salio esto...


Una nueva máscara completamente desquiciada totalmente fuera de sí;  llena de ira y un retorcido sentido del humor, nada simpática (contario a la máscara del cine)...



Stanley Ipkiss es un el cine un sujeto tímido y amoroso (digno de María la del Barrio), pero en el cómic, este es un perfecto desgraciado, un renegado que escribe reseñas de cómics viejos... no.... espera... eso no...  del tipo que cogen un arma y comienzan un tiroteo...

Stanley Ipkiss según diversas versiones

Cómo ya dije antes la máscara de los cómics es amoral... del tipo que pueden matar a una viejecita delante de sus alumnos... y hacer chistes en el proceso...

Al primer momento de leer el cómic una diferencia muy notable, son las presentaciones entre las máscaras del cine, la tv y los cómics; donde vemos objetos de madera preferentemente...


 La máscara a lo largo del tiempo.

La máscara original es en sí un personaje, y no como sus contrapartes que son simples objetos inanimados, la máscara original habla (poco) y hace ciertas acciones cómo desplazarse a voluntad dando a entender que no es un objeto sino un  personaje más...


Olvídate de toda la basura de Hollywood de los dioses Nórdicos... de Loki y de Odin peleando por un pedazo de madera, nadie sabe exactamente el origen de la máscara, solo tenemos pistas de como se ha conseguido...




Se da a entender que la máscara siempre ha existido, y es la responsable del exterminio de múltiples razas, eras, universos y demás Nos pusimos muy DC ¿verdad?  (en un spin-off la máscara logró destruir el universo)


Pero regresando a la versión más mundana de la mascara: 

La historia comienza cuando Stanley decide ir a una tienda de antiguedades a comprar un regalo para su novia Khaty,  donde descubre que esta no es una máscara común...


La máscara tuvo varios portadores, todos ellos acabaron como asesinos poderosos con capacidades únicas. pero la gran mayoría de ellos acabaron muertos, dementes ó perdidos en las situaciones más escabrosamente descabelladas.

Descanza en paz Stanley Ipkiss


Pero ya lo he dicho, el personaje principal es la máscara no sus portadores, todos ellos diferentes con diferentes tipos de problemas y con diferentes motivos para acribillar todo ser viviente...


  

Si deseas leer un cómic con un humor negrísimo, escenas crudas, ejecuciones ingeniosas  y un personaje totalmente demente... este cómic es para tí (valga la pena decir, algunos de los chistes de la máscara. Si me parecieron divertidos ok ok, tengo problemas...)




Después de los primeros números (kathy, Stanley y Kellaway) la serie tiene altibajos, pero ha logrado mantener su esencia. Uno de los spin-off más notables es un crossover entre la máscara y el Joker (con una breve aparición de Batman) 


El final de todo.


En Conclusión solo puedo decir que esta serie fue interesante, y a pesar de que el producto de Hollywood cambió totalmente a este personaje hasta convertirlo en un personaje apto para todo público, ambas versiones son bastante divertidas y si me debo de quedar con alguna... no podría hacer una elección, me encantó la versión amigable, pues me recuerda mucho a una de las series animadas que más difruté en mi infancia, pero mi lado amante de los cómics también adora a esa máscara loca y genocida, que no recibió el reconocimiento comiquero que merecía.

[Reseña anime] Under the Dog ¿la esperanza del anime?

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Las donaciones a través de Kickstarter llegan a dar enormes sorpresas. Desde grandes proyectos, estafas, hasta recaudaciones de cosas sin sentido. Enfocándonos en los logros, era raro que en este mundo, donde los creadores y fans pueden ayudarse mutuamente para poder hacer algo del disfrute de ambos, no haya gente reconocida en el mundo del anime no se haya animado a entrar. Bueno, estaba en esa situación hasta que se anunció la OVA que está siendo reseñada, el primero financiado por esta plataforma (sobretodo por la situación del anime moderno), denle la bienvenida a Under the Dog.


Ficha técnica
Nombre: Under the Dog
Director: Masahiro Ando
Estudio: Kinema Citrus y Orange
Capítulos: 1
Duración: 38 minutos
Emisión: 1 de Agosto del 2016


¿De qué trata?


Es el año 2025. Han pasado cinco años desde los Juegos Olímpicos de Tokio fueron suspendidos por ataques terroristas. En una escuela internacional dirigida por las Naciones Unidas ahora se encuentra en la antigua sede olímpica en el borde de la bahía de Tokio. Siete adolescentes con capacidades especiales, conocidos como "Flowers", son algunos de los estudiantes. Su objetivo es matar a otros adolescentes con las mismas habilidades. No es que quieran hacerlo, sino que los obligan porque tienen a sus seres queridos de rehenes y fallar significa la muerte para ambos.

Una trama sin sentido de la orientación


Por lo que nos dice la sinopsis podemos imaginar que la OVA va a tener varios elementos dando vueltas entre ellos... nada más alejado de la realidad. La sinopsis se queda de lado a tal grado que no sabes porque suceden los acontecimientos. Se le podría considerar como una sucesión de eventos sin algún sentido más allá de mostrar disparos y adolescentes usando armas. Para empeorar las cosas, no desarrolla alguna premisa, se supone que trata sobre la esperanza, tema que nunca llega a tocar en ninguna forma posible o, si lo hacen, no lo profundizan en lo más mínimo. Si lo anterior no era suficiente, se hace presente el factor del giro de 360º donde pasan muchas cosas solo para terminar en el mismo lugar, sin ningún cambio en lo absoluto, volviendo toda la OVA innecesaria. Se entiende que al solo ser un capítulo no se puedan contar muchas cosas, pero la duración no es excusa para presentar un material tan horrible y carente de sustancia, una decepción que no llegas a entender si en realidad pensaban contar algo.


En cuanto a caracteres, no se quedan atrás en la montaña de tonterías que arroja. Ninguno tiene alguna clase de personalidad o carisma, lo único interesante de ellas es que no están haciendo las cosas porque quieren. Eso esta bien porque les agrega dimensión, pero no sirve de nada si es lo único que las caracteriza, nunca te dan otras razones o rasgos de personalidad más allá de eso. Lo peor es cuando buscan ser tomadas en serio, es imposible porque no sabes nada de ellas, solo que pelean para proteger a sus seres queridos. Los caracteres son parte importante de la historia y más si quieres hacer algo sobre la esperanza como se intentó en está ocasión, por eso es tan desagradable ver que no parecieron esforzarse ni un poco, se conformaron con ponerles menos de un atisbo para sentir una especie de empatía por ellas, dejándolas completamente escuetas.

Aunque parezca raro, los personajes y la trama no son lo peor, sino su mundo y lo poco que nos dicen de él. Los ataques terroristas de los que habla la sinopsis nunca son mencionados o tienen algún grado de importancia, pueden ser la razón de la escuela, pero no se deja claro. Nunca se dice porque son especiales las Flowers, posiblemente sea por ser más rápidas y fuertes, lo que tendría sentido si no fuera porque la principal pudo evitar que el gatillo de un arma accionara usando sus habilidades, volviendo esto más complicado y sin explicación. En un momento te dicen que alguien se convirtió en Pandora, olvidando explicar a que se debe eso o porque existe eso en primer lugar, ¿es por el ataque terrorista?, ¿es por ser un Flower?, ¿qué hace que alguien se vuelva así? Para rematar, el objetivo principal de la protagonista es proteger a un chico que puede ser la esperanza de la humanidad, ¿por qué la humanidad necesita una esperanza?, ¿a qué se debe que sea especial? Son muchas las preguntas y nulas las respuestas, dando un mundo sin sentido y poco creativo.


No se justifica lo técnico

La animación apenas pasa a ser decente. Puede llegar a justificarse por ser un proyecto financiado por Kickstarter, pero viendo que otros animes se hicieron con un presupuesto casi nulo, por no decir inexistente y que su duración es de 28 minutos (los otros diez son los créditos) entonces no se justifica cualquier problema que llegue a tener. Los movimientos a veces se sienten toscos y sin naturalidad, por lo menos solo en escenas de acción, cuando se mueven tranquilamente se mantiene una buena fluidez. No hay mucho que decir sobre escenarios o paisajes, todo sucederá en la escuela, mostrando rara vez la ciudad, tampoco es que sea la gran cosa debido a la tonalidad de colores que usaron, quitándole bastante vida a los escenarios, iría bien con el tema si al menos lo hubieran desarrollado bien. En el apartado de animación apenas logra mantenerse a flote por los grandes tropiezos que tiene y los colores que usa, este es un caso donde hasta la trama afectó el trabajo técnico.

Tomando en cuenta el apartado sonoro sería el que más sobresale. Las canciones van bien con los momentos y los tonos de lo que sucede en pantalla. Puede que todas sean olvidables o que de vez en cuando no llegues a escucharlas, pero al hacerse presentes son bien recibidas por el sentimiento de acción dado. Incluso los sonidos están bien logrados, escuchar las armas disparar o recargar y los golpes junto con las explosiones dan una inmersión continua de conflicto. Se las arreglaron para tener excelentes efectos de sonido y eso les da bastante mérito, aunque no se pueda decir lo mismo del soundtrack.


Una gran decepción


Sin duda se pueden hacer grandes cosas a través de Kickstarter... esta no es una de ellas. Es el primer anime financiado por esa plataforma y se debe admitir con toda seguridad que: lo arruinaron. El producto presentado al final no llega ni a ser mediocre, con esfuerzo logró su existencia y ni hablar de algún tipo de trama. Con una historia que en el final vuelve innecesario todo lo acontecido, personajes sin atractivo, un mundo sin construcción, animación y música promedio, Under the Dog se hace un lugar en la basura que sale cada temporada. No es por tener altas expectativas o por odio, que esta reseña es tan negativa, solo que lo bueno es increíblemente opacado por todo lo demás.

No, por favor, solo muere.

[Top] Masamune Shirow, el genio detrás de Ghost in the Shell

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El mangaka de las Tetas Aceitosas con forma de Banana

La celebración de un cumpleaños siempre es un evento fundamental en la cultura moderna, nos recuerda que el tiempo corre inexorablemente en compañía de familiares y amigos. Aquí en Neoverso hacemos esfuerzos (por lo menos en nuestras áreas de interés) de encontrar palabras para los animadores o dibujantes que han marcado época. Pero si ponen atención con cuidado en Google o Wikipedia, notarán que esta figura del manga posee muy pocas referencias. Para ser uno de los pilares fundamentales de la popularización en Occidente del anime moderno; su trabajo es muy poco, demasiado espaciado y muy controversial. Entonces, ¿qué hace especial a Masamune Shirow?

1) Un artista clásico que migra al manga


Nacido bajo el nombre de Masanori Ota, el maestro del cyberpunk nace el 23 de noviembre de 1961 en la ciudad de Kobe, prefectura de Hyogo. Sus estudios universitarios los hizo en la Universidad de Artes de Osaka, donde se graduó como Profesor de Artes con especialidad en pintura al óleo (esto es pintura clásica). Pero fue en el mismo instituto donde se desarrolló su gusto por el manga. De su propia inversión este dibuja y publica su primer manga, Black Magic, publicada en el fanzine Atlas. Esta historia que combina elementos cyberpunk (uno de los protagonistas es un androide M-66, de allí su nombre en japones) con una controversial deshumanización del hombre en un futuro distópico. Si les suena conocido es porque será la base de todo su trabajo a futuro.


2) Appleseed es su magna obra, no Ghost in the Shell



Black Magic llamó la atención del presidente de Seishinsha (una división de Kodansha con sede en Kobe) Harumichi Aoki, que ofreció publicar su obra. Es así como vio la luz Appleseed, que tanto para mi gusto como para sus críticos es la mejor obra de este autor. En una Tierra destrozada por la Tercera Guerra Mundial, la pareja de una atractiva y superviolenta mujer con un cyborg la sobre base de una utopía distópica donde androides y humanos DEBEN convivir en armonia; nos brinda una historia densa, donde es inevitable la investigación policiaca, la lucha de clases contra un poder opresor y la visualización de los diferentes aspectos que atan al hombre a su humanidad. Con un sin fin de adaptaciones (especialmente las películas de Shinji Aramaki de este milenio), Appleseed traduce el temor que mi generación vivió de un apocalipsis nuclear y lo transforma en una crítica social a la sociedad moderna.

3) Dominion, las primeras lolis en tanques



Un año y dos volúmenes de Appleseed antes de Ghost in the Shell; Masamune Shirow hizo lo que muchos otros autores han hecho, probar suerte con otra clase de material. En un cambio de 180°, Dominion nos introduce a un mundo destrozado por una catástrofe ambiental donde sus pobladores deben vivir con máscaras permanentes o androides con formas antropomórficas que puedan resitir mejor en el exterior. El cambio se presenta en el tono humorístico de la serie, donde un comando policíaco a cargo de tanques se encarga de hacer cumplir la ley con la consigna de “disparar primero, preguntar después”. La receta para el desastre queda servida.

4) The Ghost in the Shell, el accidente afortunado




Por supuesto, algo no gustó en la fórmula de Dominion porque un año después Masamune volvería a cambiar de línea entre las obligaciones de Appleseed. Sobre la base del apocalipsis de esta serie (más que todo en su pasado) nace Ghost in the Shell. Lo que se convertiría en la obra cumbre del cyberpunk moderno a ambos lados del Pacífico nos introduce a la Mayor Motoko Kusanagi, una cyborg de cuerpo completo y comandante de un grupo de fuerzas especiales del Ejército Japonés (Sección 9). Bajo la premisa de una historia de detectives, Ghost in the Shell profundiza en la premisa de que la realidad es un sueño. Con la disolución de la barrera entre la realidad virtual y el mundo real, la capacidad de los cibercerebros de conectarse con otros medios y la red tejida por el gobierno para evitarlo (lo que lo transforma en el aliado y el enemigo al mismo tiempo); la riqueza en la trama y la profundidad de la premisa supera por mucho los dos exiguos volúmenes que público en 1989 y nos trajo esta obra hasta el presente.

5) Orion y el período de decadencia



Lamentablemente, Ghost in the Shell no tuvo en su forma de manga la recepción que sus editores esperaban. Al terminar el segundo volumen, Masamune Shirow invierte su tiempo en lo que fue su idea más ambiociosa. Orion combina la fantasía, la mitología y la ciencia-ficción, donde en un universo fantástico basado en la mitología Shinto, el Gran Imperio Yamato intenta destruir el mal del universo con tan mala fortuna que terminan “entonándose” con él. En una orgia (incomprensible) de dioses, elementales, seres del universo, teorías de partícula y mechas; Orion colapsa como premisa (es terminada muy rápido) y deja sin trabajo al autor por los siguientes cinco años. Es durante este período que Masamune comienza a trabajar para revistas adultas, algo que ya se veía venir pero que se transformaría en su firma distintiva más al futuro. También fue durante este período que el contribuyó de cerca con la película que inmortalizaría su nombre y su trabajo.

6) De la película de Ghost in the Shell a la inmortalidad



La película de 1995, que aunque basada en su obra tiene mucho del tinte de su director Mamoru Oshii en la ejecución, devolvió a Masamune Shirow al escenario principal. Dos nuevos mangas de GitS, así como un contrato de consultoría en cada una de las adaptaciones de la obra es lo que ha mantenido ocupado a este autor manga. Con el final del siclo de la serie Stand Alone Complex, Masamune Shirow contribuye con dos animes de Production I.D., Shinreigari (una historia sobrenatural del mundo de los espíritus y sus conflictos en una isla remota de Japón) en el 2007 y Real Drive (una serie sobre los peligros de la unificación de la información en una entidad conocida como “La Red”, así como la distorción entre el mundo virtual y el mundo real) en el 2008.

7) Pandora in the Crimson Shell, su “nueva” propuesta



Nacido como una colaboración con el ilustrador Koshi Rikudo (Excel Saga), Pandora in the Crimson Shell es el punto donde se consolidan todas las propuestas de Masamune Shirow en el pasado. Una cyborg completa con cuerpo de niña (loli) logra combinarse con un elemento tecnológico con tintes místicos (el Dispositivo Pandora), para enfrentar las amenazas terroristas que amenazan su nuevo hogar. Lo irónico de la serie es que en el fondo, lo que buscan muchos de los personajes es volver a su vida pacífica, pero las circunstancias los obligan a actuar en contra de su entorno.

8) Cuando la calidad es más importante que la cantidad





Hay artistas que han llevado esta premisa a niveles ridículos (Joe Madureira y J. Scott Campbell), pero hay que admitir que la obra de Masamune Shirow es escasa. Durante el apogeo de su obra (una década) no logró acumular más de 10 takobon (colecciones) en total de su obra. Eso es un claro contraste con la obra de Masashi Kishimoto (72 takobon de Naruto en 15 años) o Akira Toriyama (42 takobon de Dragon Ball en una década). Considerado un dibujante rebelde contra el sistema de publicación, quienes lo conocen coinciden que el artista es lento, tiene su propia tabla de tiempos y nunca se da prisa en nada. Pero a diferencia de los bárbaros occidentales, él si cumple sus tiempos de entrega.

9) La vista de un artista polifuncional



Tal como muchos otros artistas mangas cuyos mejores tiempos pasaron (ya sea que su estilo de dibujo no resultó impactante, perdieron lectores, se pelearon con sus editores o tuvieron un fracaso que los puso en lista negra), Masamune Shirow se dedicó a hacer de todo. Después de Orion el artista ha dibujado libros de arte (donde recopila sus mejores trabajos y agrega material nuevo), ha contribuido con el diseño de juegos (Fire Emblem: Shadow Dragon), ha editado su propia serie de arte erótico bajo la marca Galgrease, todo esto mientras ha construibuido como consultor en sus adaptaciones de todas sus obras (Ghost in the Shell, Appleseed y Pandora in the Crimson Shell). Junto con sus tramas profundas que combinan diversas vertientes del conocimiento, su gusto por animar mechas con formas de insectos (Tachikomas) y su habilidad gráfica son el mejor reflejo de este artista.

10) ...cuando ese pequeño demonio que todos llevamos interviene.


Un problema reciente de Masamune Shirow, cuando se esfuerza por hacer que tetas y culos aparezcan en el cuadro la pose nunca queda realista.

Todo artista posee algo de loco, enfermo o pervertido; pero Masamune Shirow ha llevado eso a otro nivel. La relación lésbica que Motoko tiene con sus dos amigas en la realidad virtual (la cual ha aparecido en su todas sus obras en alguna medida), la pixie cibernética con una pulga que la obligó a permanecer desnuda una cuarta parte de la obra Dominion o que la Princesa Kushinata fuera “enrollada” por una fuerza mágica que la atrajo a un pulpo gigante que se alimentaba de sus heces solo son la punta del iceberg de “que tan raro puede ser”. A lo largo de su obra este autor no ha mostrado pudor en ninguno de sus dibujos, pero conforme pasan los años su obsesión por dibujar tetas y culos al mismo tiempo y sus contribuciones para el género adulto (con reflejos de zoofilia matizados por cibernética) podrían despertar ciertas alertas sobre la “moralidad” de su trabajo.


Eterno Resplandor de una Época Pasada

Aunque no ha dibujado un sólo manga desde el 2005, Masamune Shirow sobrevivirá a la historia por Ghost in the Shell. El esfuerzo que Production I.D. ha llevado a cabo para transformarla en un anime serio y la adaptación de la película live-action para el 2017 mantendrán esta contribución al género cyberpunk para el futuro y la posteridad, así como el nombre de este artista. Sin embargo, tal como muchos otros que hemos seguido su trabajo, todos agradecemos que ya no uses el pincel para dibujar más. Tal como lo Cloud Strife lo dijo, “quédate ahí para mis recuerdos”.





Biografía

Manga

Black Magic (1983)
Appleseed (1985)
Dominion (1986)
Ghost in the Shell (1989)
Orion (1991)
Dominion C1 Conflict (1995)
Ghost in the Shell 2: Man-Machine Interface (2001)
Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor (2003)
Kakuko no Pandora - Ghost Urn (2012)



Libros de artes

Intron Depot 1 (1992)
Intron Depot 2: Blades (1998)
Cybergirls Portfolio (2000)
Intron Depot 3: Ballistics (2003)
Intron Depot 4: Bullets (2004)
Intron Depot 5: Battalion (2012)
Intron Depot 6: Barb Wire 01 (2013)
Intron Depot 7: Barb Wire 02 (2013)
Kokin Toguihime Zowshi Shu (2009)
Pieces 1 (2009) - Premium Gallery
Pieces 2 (2010) - Phantom Cats
Pieces 3 (2010) - Wild Wet Quest
Pieces 4 (2010) - Hell Hound 01
Pieces 5 (2011) - Hell Hound 02
Pieces 6 (2011) - Hell Cat
Pieces 7 (2011) - Hell Hound 01 & 02
Pieces 8 (2012) - Wild Wet West
Pieces 9 (2012) - Kokon Otogizoshi Shu Hiden
Pieces GEM 01 (2014) - The Ghost in The Shell Data
Pieces GEM 02 (2015) - Neuro Hard
W-Tails Cat 1 (2012)
W-Tails Cat 2 (2013)
W-Tails Cat 3 (2016)
Greaseberries 1 (2014)
Greaseberries 2 (2014)

Galgrease

Wild Wet West (Wild West-themed)
Hellhound (Horror-themed)
Galhound (Near-future science fiction–themed)
Wild Wet Quest (A Tomb Raider or Indiana Jones–style sequel to Wild Wet West)
Hellcat (Pirate-themed)
Galhound 2 (Near-future science fiction–themed)


Trabajos independientes

"Areopagus Arther" (1980), públicado en ATLAS" (fanzine)
"Yellow Hawk" (1981), públicado en ATLAS" (fanzine)
"Colosseum Pick" (1982), públicado en Funya" (fanzine)
"Pursuit (Manga)" (1982), públicado en Kintalion" (fanzine)
"Opional Orientation" (1984), públicado en ATLAS" (fanzine)
"Battle on Mechanism" (1984), públicado en ATLAS" (fanzine)
"Metamorphosis in Amazoness" (1984), públicado en ATLAS" (fanzine)
"Arice in Jargon" (1984), públicado en ATLAS" (fanzine)
"Bike Nut" (1985), públicado en Dorothy" (fanzine)
"Gun Dancing" (1986), públicado en Young Magazine Kaizokuban
"Pile Up" (manga, two parts) (1987), públicado en Young Magazine Kaizokuban
"Colosseum Pick" (1990), públicado en Comic Fusion Atpas" (fanzine)
Neuro Hard - The planet of a bee públicado en Comic Dragon


Anime

Filmes

Ghost in the Shell (1995) por Mamoru Oshii
Ghost in the Shell 2: Innocence (2004) por Mamoru Oshii
Appleseed (2004) por Shinji Aramaki
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Solid State Society (2006) por Kenji Kamiyama
Appleseed Ex Machina (2007) por Shinji Aramaki and John Woo
Appleseed Alpha (2014) por Shinji Aramaki and Joseph Chou
Ghost in the Shell: The New Movie (2015)

OVAs

Black Magic M-66 (1987) por Hiroyuki Kitakubo and Masamune Shirow
Appleseed (1988) por Kazuyoshi Katayama
Dominion (1988) por Takaaki Ishiyama and Kôichi Mashimo
New Dominion Tank Police (1990) por Noboru Furuse and Junichi Sakai
Landlock (1995) por Yasuhiro Matsumura (character and mecha designs only)
Gundress (1999) por Junichi Sakai (character and mecha designs only)
Tank Police Team: Tank S.W.A.T. 01 (2006) por Romanov Higa
Kakuko no Pandora - Ghost Urn (2015)

Television

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2003) por Kenji Kamiyama
Ghost in the Shell: S.A.C. 2nd GIG (2004) por Kenji Kamiyama
Shinreigari/Ghost Hound (2007)
Real Drive (2008)
Appleseed XIII (2011)
Ghost in the Shell: Arise (2013) por Kazuchika Kise

Video juegos

Arcade

Horned Owl

PC Engine

Toshi Tensou Keikaku: Eternal City

Super Famicom

Appleseed

Nintendo DS

Fire Emblem: Shadow Dragon (RPG de Estrategia)

PlayStation

Ghost in the Shell
Yarudora Series Vol. 3: Sampaguita
Project Horned Owl
Gundress

PlayStation 2

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
Appleseed EX (Japan-only release)

PlayStation Portable

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
Yarudora Series Vol. 3: Sampaguita

Microsoft Windows

Ghost in the Shell: First Assault - Stand Alone Complex Online

[Reseña] JUSTICE LEAGUE OF AMERICA #6

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PODER Y GLORIA pt. 5

Escritor: Brian Hitch
Artista: Brian Hitch
Tintas: Daniel Henriques 


Aquaman quien dejo a un profeta en su reino de la Atlantida, regreso para expulsarlo ya que no es de su agrado lo que ha visto en relación a Rao y lo que este le hace a las personas que bendice tempo le agrada.


Pero parece que llega tarde ya que hay mas profetas y parecen haber convertido a un gran numero de Atlantes.


Aquaman ataca al profeta líder para hacer irse pero los Atlantes convertidos no le permiten mas y atacan a su Rey.


Mientras en Temiscira, los profetas de Rao atacan la isla con el fin de llegar a un ponto en especifico de la isla y este punto es donde se encuentra la estatua de Athenea, ahí un profeta menciona que están listos para la transferencia.


En la fortaleza de la soledad, Superman se encuentra peleando con los profetas de Rao, justo cuando acaba con todos se dirige a Rao quien solo observo durante la batalla.


Rao no duda y ataca a Superman, el cual parece un iño indefenso y sale volando de un golpe, mientras eso pasa Rao se lanza al cielo para caer el picada sobre el punto donde Superman caiga.


Rao cae como un misil y golpea a Sups dejando un cráter gigantesco en el hielo congelado del Ártico, el cual tiene en el centro a un Superman inconsciente.


En el edificio de la corporacion Infinity, despierta Flash preguntando sobre el lugar en el que se encuentra y al saber que es el edificio de la Corporación Infinity corre del lugar para investigar todo el edificio,

Vincent va tras el con el fin de hallarlo y terminan encontrándolo en el cuarto donde están las piedras de la eternidad, las cuales lo llevaron a esa época.






Flash tiene una conexión con estas piedras y puede escuchar los cantos de las mismas, ahí Vincent le explica que su intención es salvar la eternidad pero se le esta dificultando cada vez mas y mas.

Flash decide ayudarlo pero primero necesita regresar a su época.


En el Olimpo donde se encuentra Wonder Woman, esta sigue platicando con un oráculo sobre el como los demás dioses abandonaron el olimpo.


En ese mismo momento en la Atlantida, los profetas se conectan desde ahí hasta Temiscira, esto hace que un portal los transporte hasta el olimpo, pero antes de ser transportados Aquaman se quita a sus compatriotas de encima y se lanza junto con un profeta.


El el olimpo vemos como Diana observa el portal que transporto a todos lo profetas junto con Aquaman. Sorprendida le pregunta a Arthur el porque de su presencia.


Aquaman le explica quienes son los profetas y el como están transformando a todos en la tierra, ahí es cuando uno los interrumpe para mencionarles que en la nueva era de Rao no puede haber mas dioses, solo Rao.


Entonces los profetas se unen en una plegaria y después de un brillo, una explosión parece destruir lo que quedaba del olimpo.


Mientras en Kripton 250,000 años antes, vemos a Green Lanter acompañando a Rao a la ciudadela de Argo, pero en el camino Hal intenta saber mas sobre el poder de Rao y de su origen y Rao le menciona que su poder se lo debe a las 24 piedras de la vida.


Al llegar a la ciudad entran para encontrarse con un edificio igual al de la corporación Infinity.


Y para sorpresa de Hal el anillo le dice que la interferencia temporal se encuentra en ese preciso lugar.



¡CONTINUARA!
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